30 años de id Software: la empresa que revolucionó a la industria del videojuego

Franquicias populares, una nueva forma de ver el negocio y el desarrollo de tecnologías avanzadas: el legado de una compañía fundada por cuatro jóvenes visionarios

La industria del videojuego no sería la misma sin id Software: una empresa de orígenes humildes, pero tremendamente ambiciosa. Esto fue así debido a la inquietud de sus cuatro miembros fundadores: Tom Hall, Adrian Carmack, pero por sobre todo, John Romero y John Carmack. Los cuatro fundadores coincidieron a finales de los 80 en una empresa llamada Softdisk, que se encargaba de distribuir pequeños juegos en diskettes: un trabajo que servía para pagar las cuentas, pero que estaba lejos de apagar la llama creativa de John Romero y John Carmack, que estaban dispuestos a más.

Tal es así que en las horas posteriores al trabajo rutinario se dedicaron a crear nuevos juegos, utilizando el espacio de Softdisk como un lugar de experimentación. Dangerous Dave fue uno de los juegos de Softdisk que funcionó como preámbulo de Commander Keen: el primer gran hit del grupo antes de consolidarse como id Software. Utilizando un sistema de distribución desconocido para ese entonces -el “Shareware”, una suerte de demo extendida con la opción de pago para obtener el juego completo- lograron reunir más de treinta mil dólares en muy poco tiempo.

Esto llamó la atención del dueño de Softdisk, que intentó demandarlos y luego negociar un porcentaje de las ganancias de ese juego, pero todo quedó en la nada: los cuatro decidieron fundar su propia compañía y el 1 de febrero de 1991 se mudaron al primer “cuartel de operaciones” de id Software: una lujosa casa cerca de un lago con una piscina que todavía hoy suscita miles de anécdotas. Este rasgo de ostentación y lujo no sería el primero ni el último en la historia de id Software ni para ninguno de sus integrantes, pues se trata de uno de los estudios que habilitó el mote de “rockstars” para los programadores, algo totalmente desconocido para ese entonces.

John Carmack y John Romero, junto al resto del equipo de la flamante id Software.

Una vez instalados, empezaron a trabajar en nuevas ideas y prototipos. John Carmack era un prodigio de la programación y empezó a darle forma a un motor nuevo que tenía la capacidad de generar espacios que lucían tridimensionales. Catacomb 3D fue el fruto de los primeros experimentos en esta nueva tecnología, pero fue Wolfenstein 3D -publicado tiempo después- el que sentó las bases del género que hoy se conoce como “acción en primera persona”. El éxito del título a nivel comercial fue más bien discreto, pero sirvió para poner el nombre de la firma en boca de todos, especialmente por el motor gráfico, que no tardaron en licenciar para convertirlo en un nuevo negocio.

Al poco tiempo, empezó a gestarse el título que los llevaría a la fama absoluta: Doom. Desde el aspecto técnico, el juego superó ampliamente todo lo visto hasta ese entonces, gracias al perfeccionamiento de John Carmack en el motor gráfico, con efectos y trucos visuales inéditos. John Romero aportó su maestría en el diseño al crear todos los mapas que componían la aventura, que nuevamente se distribuyó en formato Shareware pero con una gran salvedad: la distribución corría por cuenta propia de id Software, para garantizar una comisión mayor por cada venta.

Doom se lanzó en en diciembre de 1993 y fue un éxito rotundo alrededor del mundo. Es el primer juego del género en volverse popular y fue tan influyente que todavía hoy su legado es palpable en los juegos actuales: si Wolfenstein 3D sentó las bases del género, Doom terminó de definirlo y, por si fuese poco, introdujo la posibilidad de jugar contra otros jugadores a través de una red LAN, modo al que Romero bautizó como “Deathmatch”. Doom fue tan importante que incluso Bill Gates lo utilizó para publicitar Windows 95. De hecho, se estima que para ese entonces el título estaba instalado en más de diez millones de computadoras, un número impensado para aquel momento.

Doom fue revolucionario, fue tan exitoso que Nintendo -que rechazó un port de Super Mario Bros. 3 para PC hecho por Carmack y compañía- volvió a golpear las puertas de id Software para pedir Doom en Super Nintendo.

Doom II: Hell on Earth llegó un año más tarde y su éxito fue todavía mayor. El estudio ya era más grande en escala y con más talentos diseñando, entre ellos American McGee, cosa que se plasmó en el formato de los niveles, los enemigos y jefes finales, totalmente inolvidables. En el medio surgió un negocio millonario con la compañía de telecomunicaciones conocida como DWANGO para tener servidores dedicados, a cambio del 20% de las ganancias. Este fue el momento de auge no sólo de Doom II, sino también de Doom y de todos los juegos licenciados tanto a nivel motor como infraestructura. Todo iba demasiado bien.

Pero entonces, llegó Quake. Todo lo que hizo Doom por el género, Quake lo llevó al terreno de las tres dimensiones, con espacios poligonales y nuevas tecnologías de un motor que Carmack desarrollaba, pulía y mimaba como si fuese su propio hijo. Y si bien fue un éxito, su desarrollo estuvo signado por el caos y la división de la planta de creativos de id Software. Carmack había adoptado una postura rígida: cambiando la disposición de las oficinas y buscando minimizar el ambiente hedonista que la empresa había construido hasta ese entonces. El juego, de corte medieval, tenía un aspecto cuando era desarrollado por el grupo de Carmack. Pero Romero, por su parte -y con McGee, su aliado- querían hacer un juego de corte más futurista, escapando a los lineamientos originales de lo que Quake debía ser.

Esto provocó distintos retrasos para la fecha de lanzamiento y grandes incomodidades para el equipo que se hicieron sentir incluso en la salida final del título en 1996 donde, según cuentan varios desarrolladores involucrados, nadie acompañó a celebrar el hito del lanzamiento con Romero, quien se encontró de golpe absolutamente solo. Quake fue un suceso a nivel internacional tanto por copias distribuidas y recepción de la prensa, como también desde el punto de vista del motor gráfico: creció la demanda de licencias oficiales y también surgieron los primeros “modders”, una práctica habitual en el gaming en PC hoy en día.

Quake no parece la gran cosa hoy en día, pero lo que hizo por el género de la acción en primera persona es incalculable.

Así y todo, el resquemor con Romero fue tal que los socios mayoritarios decidieron solicitarle la renuncia a través de una carta que ellos mismos redactaron. La sorpresa de todos fue que Romero decidió firmar, cansado de los tires y aflojes, de los choques y la pérdida del control creativo que tanto se había empeñado en cuidar desde la fundación misma de la compañía. Así, Romero se puso en contacto con Tom Hall -a quien habían despedido poco antes de lanzar Doom- y formaron Ion Storm Studios, uno de los ejemplos más flagrantes de la mala utilización de fondos en la industria del videojuego. Oficinas costosas, salarios imposibles y lujos que surgían de la cabeza de Romero, quien vio el ocaso de su popularidad al lanzar Daikatana: el fin de Ion Storm y uno de los peores juegos jamás publicados.

id Software, sin embargo, seguiría con el tren del éxito de la mano de Quake 2: Carmack seguía optimizando su motor versión tras versión y la gran novedad en esta oportunidad fue el aprovechamiento de las tarjetas gráficas con aceleración 3D, un boom en aquella época. Quake 2 brillaba con las tarjetas de Nvidia y las de 3dfx, además de mejorar la infraestructura para el multiplayer, llegando a 64 jugadores. Esto fue la semilla germinal de lo que se conoció como el modo “Arena”, instaurado por Quake 3.

Lo que siguió para id Software fue una seguidilla de juegos de suceso relativo: la empresa nunca pudo acoplarse al cambio de paradigma que supuso Half-Life, de Valve, publicado en 1998. Para muchos, Half-Life hizo por el género exactamente lo mismo que hiciera Doom en su momento, incluyendo la implementación de un motor gráfico para licenciar que ofrecía una mejor optimización y flexibilidad que el de id Software. De este modo, llegó el amado y odiado Doom 3, Quake 4, ediciones de colección de glorias del pasado y un discreto paso por el mundo consolero con versiones de los títulos anteriormente mencionados y otros, como Quake: Enemy Territory.

Esta imagen corresponde a Doom 4: el último proyecto de Carmack antes de abandonar id Software. El video e imágenes del prototipo se conoció años más tarde.

En 2009 la compañía fue adquirida por el grupo ZeniMax en un trato multimillonario. Aunque el estudio no tenía grandes éxitos comerciales en aquel entonces, sí tenía una enorme cantidad de propiedades intelectuales atractivas e interesantes para explotar. Quake Live llegó en 2010: una oda a la jugabilidad clásica, netamente online que podía jugarse gratis o con una suscripción mensual. Tuvo una muy buena recepción y una vida útil mucho más larga de la que se le había pronosticado en su lanzamiento inicial. Carmack, por su parte, seguía mejorando su tecnología y se preparaba para dar un golpe en la mesa con RAGE, en 2011.

Este juego hacía maravillas desde el punto de vista técnico en PC, y milagros al correr como corría en las consolas de ese momento. Pero se lo había vendido como algo que no era: una suerte de Fallout con la jugabilidad de Doom y un mundo abierto que no tenía grandes atractivos. Lo que es peor, tampoco tenía un modo multiplayer como imaginaban los fanáticos de la compañía, sino que era íntegramente dedicado al combate vehicular. No fue un desastre, pero tampoco fue el éxito que se esperaba en aquel momento. Esto fue la antesala de la partida del legendario John Carmack del estudio, quien en 2013 anunció su renuncia para incorporarse como Jefe de Tecnología en la por entonces exitosa compañía de realidad virtual, Oculus. Había empezado a trabajar en Doom 4, pero ese proyecto, como se conoció luego, nunca llegó a concretarse.

Ya sin la presencia de las figuras clave, el estudio estaría por ver su renacimiento. Marty Stratton se hizo cargo de la dirección del estudio y en 2016 id Software lanzó Doom: una suerte de reboot de la franquicia que rompió todos los esquemas establecidos. Apoyado en la jugabilidad clásica de la serie, Doom de 2016 se escapó del lenguaje habitual de los juegos de acción en primera persona al abrazar la velocidad, lo visceral, aportando además mecánicas de riesgo y recompensa que hicieron del título uno de los mejores de la generación pasada. Lo mismo sucedió con la continuación: Doom Eternal, considerado como uno de los más grandes lanzamientos del año pasado. En cuanto al resto de las franquicias de id Software, Wolfenstein renació de la mano de MachineGames, otro de los subsidiarios de ZeniMax, poniendo a BJ Blazkowicz como protagonista de nuevo en lo más alto del gaming.

Marty Stratton y Hugo Martin: las nuevas caras de id Software.

Marty Stratton y Hugo Martin son las nuevas caras del estudio, tal como hubiera ocurrido con John Carmack y John Romero. Pese a sus pequeños traspiés y alguna temporada con títulos sin mucha relevancia, id Software sigue siendo uno de los estudios más prestigiosos en la industria gracias a los nuevos talentos que se encuentran comandando la dirección. Hoy en día, está a la altura de su legado. Desde el año pasado, todos los estudios de ZeniMax forman parte de Xbox Game Studios, incluyendo id Software, en una de las operaciones de adquisición más importantes de los últimos tiempos.

En cuanto a John Romero, hoy se dedica a producir juegos de forma independiente junto a su mujer y sus hijos. John Carmack sigue vinculado a Oculus como consultor. Tom Hall se unió a las filas de la compañía PlayFirst como diseñador principal y Adrian Carmack, por su parte, fue desvinculado de id Software en lo que terminó siendo uno de los escándalos legales más importantes de la industria, puesto que quisieron obligarlo a vender sus acciones de la empresa por una fracción de su valor. Recientemente, se juntó con Romero para diseñar un juego nuevo financiado por Kickstarter, pero poco se sabe del estado actual de este proyecto.

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