El pasado 6 de enero se cumplieron 20 años desde que la primera incursión de Microsoft en el mundo de las consolas se convirtió en una realidad concreta, cuando en el Consumer Electronic Show de 2001 Bill Gates y Dwayne “The Rock” Johnson presentaron ante un auditorio atestado de desarrolladores de distintas compañías lo que se conoció como mundialmente como Xbox. Reposando sobre una caja de acrílico se encontraba una consola que contenía en sus adentros una serie de conceptos y propuestas que recién hoy se pueden valorar respecto a lo que significaron para la industria, pero que en aquel entonces suponía una jugada de alto riesgo: una que un gigante como Microsoft podía respaldar.
Sin ir más lejos, la movida de producción y lanzamiento de la Xbox Original supuso una pérdida de cuatro mil millones de dólares para la compañía, incluso pese a que en términos de ventas hayan sido un éxito moderado. Pero el valor real de Xbox llegó después: fue el catalizador absoluto de un nuevo ecosistema y una forma distinta de pensar tanto en el desarrollo mismo de los videojuegos como su distribución y capacidad de mantener una conexión con los jugadores persistente en el tiempo.
Los orígenes del sistema son humildes, sin embargo. Hubo dos cuestiones clave dentro de la concepción de la consola. Por un lado, la división de juegos de Microsoft buscaba expandirse después del éxito obtenido con títulos como Flight Simulator pero sobre todo con Age of Empires, producido por el recientemente adquirido Ensemble Studios. Por el otro, estuvo la sensación de amenaza por parte de PlayStation: con el anuncio de PlayStation 2 y su soporte a Linux, Microsoft percibió que la movida podría perjudicar su mercado en PC, en particular, después de que Sony rechazara una oferta de alianza tecnológica por parte de Bill Gates para brindar herramientas de desarrollo.
La respuesta a esta amenaza fue ideada por un grupo conocido como “Los Cuatro Mosqueteros”: Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase. Tenían experiencia desarrollando la herramienta gráfica conocida como DirectX, y también dentro del desarrollo de videojuegos, puesto que Blackley había trabajado en el fallido Trespasser. La idea era lisa y llanamente “vestir” de consola a una PC, apuntando a cautivar con herramientas flexibles a una industria dependiente de un gigante como Sony, que al mantener casi la mitad del mercado en ese entonces, imponía sus propias reglas. Disfrazar una PC de consola no era un problema: lo que terminó siendo un lastre era que, para obtener el apoyo de Gates, el sistema sería compatible con Windows CE, lo cual complicaba la performance de la “DirectX Box” -como se la conocía por ese entonces, internamente.
El proyecto que había empezado con cuatro personas mutó hasta llegar a 60. Entre las caras nuevas del proyecto se sumó J Allard, uno de los responsables de crear el sistema operativo original de la consola pero sobre todo, el encargado de cortar lazos de la consola con Windows para tener soporte directo con los kernels de DirectX. Esta movida puso en jaque al proyecto, tal como reconociera el propio Allard años más tarde, en una acalorada reunión donde Gates cuestionó todas y cada una de las decisiones tomadas en cuanto al diseño y modelo de negocios de la futura consola. Pero entre que el proyecto estaba en una etapa muy avanzada y que después de todo, había un potencial para explotar desde la relación con los estudios y las herramientas de diseño, decidió seguir adelante. Este no sería el último escollo en el camino.
Todavía quedaba definir el tipo de hardware que incluiría el sistema. El equipo estaba dividido entre los que buscaban acortar los costos ofreciendo módems de dial up y lectora de discos únicamente, y estaban aquellos que apoyaban la idea de una consola que funcione sólo con banda ancha y que incluya un disco rígido además de la lectora. Este elemento sería fundamental para lo que vino más tarde: la unidad de almacenamiento es vital para el concepto de actualizaciones de software, distribución digital y contenidos descargables. Como se verifica con lo que fue el lanzamiento de la consola final, el bando que pujó por el hardware más costoso es el que primó por sobre el otro.
Microsoft tomó la decisión de ir por esa ruta porque estaba en condiciones de hacerlo: generaba una ganancia mensual de 15 mil millones de dólares mensuales con Office y Windows, y esto la colocaba en una mejor posición para apostar fuerte, más fuerte que Nintendo y Sony por aquel entonces. Con todo, Xbox recibió la luz verde para seguir adelante en febrero del año 2000 con el apoyo total de Steve Ballmer y Bill Gates. Las dificultades volverían a asolar el proyecto Xbox incluso con todo para salir adelante. El gigante de Redmond no tenía mucha experiencia en el mercado de los microchips puesto que siempre se dedicaron a la producción de Software y todavía quedaba una incógnita por despejar para nada menor: el procesador gráfico utilizar.
Nvidia era el gran candidato pero había un inconveniente: el costo de los chips era mucho más elevado de lo que hubiera querido Microsoft inicialmente. Por esto, se desató un tire y afloje agresivo con un tercero en discordia, la por aquel entonces conocida como GigaPixel, de la cual poco se había oído hasta entonces. La lógica de la compañía era tratar de adueñarse de la tecnología para decidir su propio camino sin depender de terceros, por lo que optó por apostar a GigaPixel. El equipo de desarrollo tecnológico no tomó para nada bien esta decisión, ya que la compañía no había producido un chip programable funcional hasta ese entonces. De no ser por su relación con Nvidia y su lucha por mantener las relaciones pese a la hostilidad alcanzada, hoy no habría Xbox de la que hablar.
Después de idas, vueltas e intervenciones del equipo de desarrollo tecnológico, Microsoft cerró un acuerdo con Nvidia para la producción del chip gráfico de Xbox y acto seguido, un acuerdo sorpresivo con Intel para el microprocesador -algo que dejó súbitamente fuera de carrera a AMD. Para ese entonces, entre los equipos de márketing, relaciones entre estudios, desarrollo tecnológico el proyecto Xbox ya empleaba más de tres mil personas y se había convertido en uno de los focos principales de Microsoft. El asunto con el chip gráfico demoró los planes de mostrar la consola en el año 2000 para el año próximo donde, ante un auditorio lleno, cautivaron a los desarrolladores con sus encantos tecnológicos y la premisa de elevar los juegos a la categoría de arte: todos estaban a bordo.
Pero aunque había una cantidad generosa de juegos en desarrollo para el lanzamiento, todavía faltaba ese hit que tuviera la fuerza de vender consolas. Ese hit era Halo. El gran problema es que el prometedor juego estaba siendo desarrollado por Bungie, una compañía que se las ingeniaba muy bien para explotar las características técnicas de los equipos de Apple, tal es así que el primer prototipo del juego se mostró en 1999 en la Macworld Conference & Expo: era uno de los caballos de batalla para Steve Jobs en este sentido. Microsoft vio el potencial en el estudio y anunció la compra de Bungie a cambio de la irrisoria suma de 30 millones de dólares, una auténtica oferta considerando todo lo que vendría después. Para ese entonces Microsoft había sabido encantar a propios y ajenos, contaba con el apoyo de terceros y tenía su carta ganadora para salir a plantarle cara a PlayStation 2, que ya había sido un éxito en Japón y tenía un amplísimo catálogo de juegos exclusivos. Todo iba sobre rieles, hasta que llegó la presentación de E3 de 2001.
La conferencia de Microsoft fue una de las peores que se recuerdan porque el hardware de la consola no estaba listo para ser mostrado en público y nada de lo que mostraron -desde videos hasta demos jugables en el piso del centro de convenciones- daban una buena idea de lo que Xbox podía hacer, sino más bien todo lo contrario. La promesa de las grandes exclusivas era difícil de comprar considerando el contexto adverso en la que la propia Microsoft se metió. Y para enrarecer aún más la previa, el 9 de septiembre de 2001 tuvo lugar el atentado terrorista en el World Trade Center de Nueva York, cubriéndolo todo con un velo de incertidumbre absoluta. ¿En qué lugar querdaría el lanzamiento de la primera consola de Microsoft ante este panorama?
Los de Redmond trataron de adaptarse a la situación siempre con la idea de celebrar el lanzamiento pero para sorpresa de la compañía, fue mediante un pedido expreso del por entonces alcalde de Nueva York, Rudy Giuliani, que el lanzamiento tuvo lugar el 15 de noviembre en una de las jugueterías más emblemáticas del Times Square, como símbolo de resiliencia de los vecinos de la gran manzana ante la amenaza terrorista. Así las cosas, y después de sortear mil dificultades, Xbox llegó a las manos del público y fue un éxito. Al año siguiente en la CES, Microsoft informó que la consola superó las expectativas de venta al colocar casi dos millones de sistemas sólo en Estados Unidos, un número elevado para la época.
Halo: Combat Evolved se volvió un éxito rotundo y fue el juego que resignificó la idea de jugar juegos de acción en primera persona en una consola, género hasta entonces circunscrito a la PC, el teclado y el mouse. Ese mismo año llegó también una plataforma seminal en el universo consolero: Xbox Live. Mediante ella, Microsoft construyó el andamiaje de la distribución digital en consolas, la idea del servicio en constante actualización y evolución sin la necesidad de cambiar el hardware. Incorporó allí también una serie de elementos multimedia que hacían de Xbox un auténtico centro de entretenimiento, además de un lugar de reunión para más de 35 millones de jugadores.
La influencia de Xbox Live como plataforma fue tal que hoy no concebimos una consola sin algo que se le parezca, es decir, un ecosistema que unifique compras digitales, un apartado social y más funciones que aún hoy siguen vigentes. Esto es algo que ha sido adoptado posteriormente por Sony a partir de PlayStation 3 en adelante como también Nintendo. El concepto del uso de disco rígido y banda ancha exclusiva fue un elemento predictivo de la forma que tomaría el gaming años más adelante. Microsoft lo vio primero. Xbox cerró su primera incursión en el mundo de las consolas con casi veinticinco millones de unidades vendidas un lapso de siete años: exactamente un cuarto de la proyección realizada por la gerencia de Microsoft cuando la consola todavía era un prototipo.
Considerando el precio del hardware que incluía la caja, las pérdidas fueron de casi cuatro mil millones de dólares. Así y todo, Xbox consolidó a Microsoft como un jugador a considerar dentro del mundo consolero, a tal punto que la sucesora del sistema -Xbox 360- dominó una gran parte de su generación, terminando por compartir casi en un 50 por ciento el mercado con Sony, algo que no hubieran soñado jamás. Muchos avances tecnológicos y conceptuales de la industria se deben en gran parte a la arriesgada apuesta de Microsoft con su primera consola, cuyo legado sigue vigente incluso veinte años después.
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