El 2020 fue un año atípico en todo sentido y permitió a la industria de los esports crecer en los países menos desarrollados, mientras que afectó a los que más adelantados se veían. La imposibilidad de realizar torneos presenciales llevó a que se recurra a lo que hace que los deportes electrónicos sean únicos, la posibilidad de competir en línea.
Como es de esperar de una industria que crece rápidamente, los esports se vieron envueltos en varios escándalos a lo largo del 2020. Acusaciones de trampas, boicots masivos de equipos y conflictos de interés fueron algunas de las cuestiones que se pusieron en tela de juicio.
<b>Trampas en el CS:GO</b>
El Counter-Strike: Global Offensive es el juego de disparos competitivo más grande del mundo. Con más de 20 años de historia desde el lanzamiento de su primera versión, el shooter que fue furor en la época de los cibers en Argentina sigue dando de que hablar.
Con el cambio de los ya comunes eventos presenciales a los eventos online, los organizadores y referís se vieron ante la problemática de no poder revisar de forma debida el rol de los entrenadores dentro de las partidas. En un caso sin precedente, la ESIC (Comisión de Integridad de los Esports) sancionó a 37 entrenadores, dentro de los cuales se encontraron dos argentinos, por haber hecho uso de un error del juego de forma ilegal que les permitía ganar una ventaja. La investigación que realizó el árbitro polaco Michal Slowinskini fue la primera en alcanzar a tantos competidores del primer nivel.
Desde entonces el ESIC también lanzó un comunicado haciendo referencia a la práctica de “stream sniping”, el acto de tener la transmisión oficial del torneo abierta con el objetivo de adquirir información externa a la que uno normalmente no tendría acceso mientras compite. Esto se dio tras encontrar que entrenadores de algunos de los mejores equipos del mundo realizaban esta práctica, que bajo el reglamento de algunos torneos está terminalmente prohibida.
<b>Revolución en los esports latinoamericanos</b>
El miércoles 14 de octubre llegó como sorpresa para los fanáticos de los esports que 8 de los 10 equipos de la liga argentina de League of Legends, la Liga Master, abandonarían la competencia tras no llegar a un acuerdo con la empresa organizadora. Este sentimiento luego fue acompañado por 29 equipos de toda Latinoamérica que por medio del hashtag #LatamUnida apoyaron el accionar de los equipos argentinos.
Los 8 equipos argentinos que dieron un paso al costado son 9z Team, Coscu Army Esports, Feint Gaming, Furious Gaming, Isurus, Malvinas Gaming, Nocturns Gaming y Wygers Argentina. A estos se les sumó Undead Gaming, que se mantuvo en la liga por el cupo que posee al ascenso de la Liga Latinoamérica. Según fuentes cercanas de Infobae, problemáticas comunes en todas las ligas fueron una de las razones por la cual los equipos de la región tomaron la decisión. La sustentabilidad de la escena competitiva es otra de las preocupaciones principales de los equipos argentinos, algo que se ve replicado por el resto de los países de Latinoamérica.
La protesta no acabó en Argentina, sino que equipos de otros países también abandonaron sus respectivas ligas. En México, una de las ligas nacionales más importantes de la región junto a la Argentina, los equipos de la Universidad de Anáhuac, Chivas Esports, Estorm y Zwan abandonaron la llamada “División de Honor”.
El sentimiento que transmitieron los equipos fue la falta de sustentabilidad en la escena competitiva, haciendo especial énfasis en la inversión que muchos equipos realizan. Desde entonces la LVP, empresa organizadora de las ligas nacionales, abrió postulaciones para nuevos equipos e incluyó nuevas organizaciones a sus circuitos nacionales. En Argentina se sumaron las divisiones de esports de Boca Juniors y San Lorenzo, y los equipos de figuras del deporte como New Pampas (Guillermo Coria), Stone Sports (Diego Schwartzman) y eBRO Gaming (Sebastián Verón).
<b>Conflictos de interés</b>
Un tema que se hace cada vez mas recurrente con el crecimiento de la industria de los esports son los conflictos de interés. Estos se dan cuando la integridad de un individuo o una organización se encuentra puesto en duda debido a intereses cruzados entre uno o varios roles. Así es como, a lo largo del 2020, varios de estos conflictos de interés fueron llevados a la luz, ya sea por periodistas o por accidentes de los afectados.
Durante una transmisión regular que realizaba el jugador norteamericano de League of Legends, Yiliang “Peter” “Doublelift” Peng, se pudo escuchar de fondo la voz de su pareja Leena Xu por un error de configuración en el programa usado para realizar dicha transmisión. El conflicto acá llega por la relación laboral de los dos: Doublelift era jugador para el equipo “TSM” del cual Leena es presidente. La conversación que se podía escuchar de fondo en la transmisión se trataba de un compañero de Peter y en esta Leena hablaba de la falta de interés por parte de los equipos a la hora de adquirir al jugador de cara al siguiente ciclo competitivo. Esta exposición en vivo sirvió para poner en cuestión cuán imparcial podía ser Leena a la hora de ser jefa de su pareja y si este, además de recibir información que podía perjudicar a compañeros a la hora de competir, recibía trato especial por estar en una relación con la presidente de la organización.
Otro problema que se reveló durante el 2020 fue la posición de parte-dueños que tenían algunos jugadores profesionales de la escena competitiva del Counter-Strike sobre clubes donde no participaban. Este conflicto llegó a su punto máximo cuando se enfrentaron los equipos MIBR y Yeah!, debido a que dos de los miembros que en ese momento formaban parte de MIBR eran parte dueños de Yeah!. Esta falta de integridad deportiva llevó a que Valve, empresa desarrolladora del CS:GO, envíe un ultimátum a los distintos miembros que formaban parte del conflicto, en el cual mencionaba que dos empresas que compiten entre ellas no pueden tener una relación de propiedad. Desde entonces el equipo buscó resolver los conflictos de interés para poder seguir compitiendo con su escuadra de jugadores.
<b>Huelga en la LEC de Europa por el sponsor de NEOM</b>
Tras el anuncio de que la LEC (League of Legends European Championship), la máxima competencia de League of Legends en Europa, iba a estar patrocinada por NEOM, un emprendimiento de Arabia Saudita para crear una ciudad del futuro, explotaron las redes sociales en un reclamo masivo. No solo los fanáticos estaban en desacuerdo con este anuncio que ataba a la liga más progresista en términos de representación LGBT a un país que fue condenado por no permitir diversidad sexual, sino que también comentaristas y figuras importantes de la transmisión oficial hicieron público su descontento y se negaron a participar del evento si dicho acuerdo no era cancelado.
A lo largo del año, la LEC dio un giro con el objetivo de ser una liga que, además de ser la mas importante a nivel deportivo en occidente, sea también un lugar de representación para todos. Indiana “Froskurinn” Black, una de las caras mas populares de la liga y miembro de la comunidad LGBT, fue una de las primeras en comentar sobre lo ocurrido: “Hoy la #LEC me defraudó”. Rápidamente, Riot Games, empresa a cargo de la liga, anunció que el acuerdo fue cancelado y que la estructura interna sería reevaluada de ese punto en adelante.
Los escándalos en los esports son una cuestión que existe desde los comienzos de la industria, pero con el rápido crecimiento que los deportes electrónicos están viendo, estos se hacen públicos y logran una mayor exposición que muchas veces se usa para resolverlos y ayudar a que una industria joven y prometedora se mantenga por un buen camino.
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