La debacle de Cyberpunk 2077: cómo el lanzamiento más esperado del 2020 se convirtió en una pesadilla

Acciones que caen en picada, usuarios furiosos que reclaman el reembolso, análisis parciales y más: la llegada de Cyberpunk 2077 es polémica por los motivos menos felices

Las cosas no están yendo bien con Cyberpunk 2077, el juego más esperado no sólo de 2020, sino desde que fue anunciado allá por 2012. En una movida cuanto menos sospechosa por parte de CD Projekt Red -responsables del título- el juego se envió con acceso anticipado a medios selectos alrededor del mundo en su versión de PC: la que ofrece, pese a sus bugs, la experiencia más cercana a la visión de sus creadores. Esta movida no fue nada casual, sino todo lo contrario.

Lo que terminamos conociendo en el momento que Cyberpunk 2077 salió al mercado es que las versiones de Xbox One y PlayStation 4 a duras penas ofrecen una performance aceptable, razón por la cual CD Projekt Red decidió no mostrarlas públicamente, bajando además streams de Twitch y YouTube realizados por jugadores que por casualidad recibieron anticipadamente la copia física del título en sus hogares. El estudio polaco eligió deliberadamente ocultar la realidad de los juegos en la pasada generación de consolas. La pregunta es evidente: si consideran que estas versiones no son aptas para realizar un análisis, ¿Por qué entonces lo son para la venta?

CD Projekt Red quiso capitalizar la imagen positiva de la que gozan en relación a su comunidad, incluso pese a los reiterados reportes de las malas condiciones laborales en las que se desarrolló Cyberpunk 2077. Por su postura ante la piratería y sus humildes orígenes, el estudio polaco representa para muchos “la forma correcta” de operar en la industria porque empezaron siendo una empresa pequeña que llegó a piratear juegos para subsistir, para luego ser los responsables de poner en el mapa la obra del otrora ignoto Andrzej Sapkowski con la trilogía de The Witcher. La tercera parte fue un suceso enorme que no perdió vigencia ya que influyó en cómo percibimos los juegos: obra de un equipo pequeño que justificó los problemas de lanzamiento en su desmedida ambición.

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— Legolas (@Legolas) December 9, 2020

Con transparencia y mediante una relación fluida con su comunidad, CD Projekt Red logró convertir a The Witcher 3 en un hito de la generación pasada de consolas y PC y de ese modo se estableció como un estudio modelo. Pero lejos han quedado esos días del pequeño guerrero de gigante corazón: hoy, CD Projekt Red es una de las empresas con más cotización en la bolsa de Varsovia y es una de las más fuertes en el campo del desarrollo a nivel valuación financiera, ya que en este sentido ha superado a titanes como Ubisoft. Y cuando se depende de una junta de inversionistas, todo es más complicado.

Cyberpunk 2077 retrasó su fecha de salida en reiteradas ocasiones a través de este año y según trascendió en transcripciones de una reciente llamada de inversores, la presión de la junta inversionista de cara al lanzamiento se hacía evidente. En este contexto, todo el equipo de CD Projekt Red estaba al tanto de que las versiones de PlayStation 4 y Xbox One tenían sendos problemas de performance. Así y todo, la compañía decidió honrar la fecha final de salida pautada para el 10 de diciembre, día en el que comenzó la debacle.

Para entender la magnitud de la situación es importante considerar que Cyberpunk 2077 es uno de los juegos más vendidos en PC y en consolas, al punto de que la propia CD Projekt Red lo declaró rentable al primer día de salir al mercado. Según los números brindados por la propia compañía, esto se traduce a un total de 8 millones de reservas anticipadas del juego, la mitad de ellas en consolas, de las cuales la mayoría son de PlayStation 4 y Xbox One. Por lo general, la reserva anticipada es una práctica no siempre bien vista por los jugadores. Pero hablamos de CD Projekt Red. ¿Qué puede salir mal?

The Witcher 3 es el catalizador de la gran imagen positiva de la que goza CD Projekt Red.

Prácticamente todo. Pese a que la versión de PC sigue manteniendo un promedio de 90 en Metacritic, los análisis de las versiones de PlayStation 4 y Xbox One están empezando a surgir en distintos medios alrededor del globo y los puntajes rara vez van por encima de los 4 puntos, con la recomendación de evitar jugarlo en estas consolas a toda costa. Los jugadores, que confiaron ciegamente en sus campeones polacos, se encuentran en el problema de tener que devolver la copia de los juegos, cosa que es muy difícil de conseguir según en qué plataforma hayan comprado el título.

Porque para seguir complicando las cosas, CD Projekt Red emitió un comunicado pidiendo disculpas por haber escondido la forma en la que se veía el juego en plataformas de anterior generación, e invitaba a todos los jugadores que así lo deseen a pedir el dinero de regreso, sin haber mediado ni una palabra con Sony, Microsoft o incluso Steam -porque la versión de PC también tiene sendos problemas. Esta idea no hizo más que avivar las llamas, generando una saturación de horas en las líneas de atención al cliente tanto de Xbox como de PlayStation.

CD Projekt Red realizó una pésima maniobra con el lanzamiento de Cyberpunk 2077 sin ningún tipo de precedentes en la industria hasta el momento. Pocas veces una compañía ha intentado manipular la opinión pública como en este caso, al igual que la perspectiva de la prensa: una cosa es engañar a un par de decenas de personas y otra muy distinta es hacerlo con más de cuatro millones de jugadores. Su imagen pública se encuentra dañada sobremanera; las acciones en la bolsa siguen bajando su valor. Desde entonces, el estudio polaco ha ido improvisando discursos, disculpas y soluciones a medias.

Su equipo de desarrollo, que atravesó meses y meses de crunch interminable y que dependían de un buen promedio de Metacritic para llevarse los premios por objetivo finalmente tendrán dicho bono sin importar el promedio: tal vez la única cuestión positiva a rescatar de todo este entuerto. La compañía se comprometió a lanzar una serie de parches a gran escala para mejorar el rendimiento del juego en PlayStation 4 yXbox One, aunque advirtieron que visualmente no tendrá nada que ver con lo que se puede jugar en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X. Esto, desde ya, implica más crunch y el retraso inevitable de los modos multijugador y expansiones que la compañía había prometido.

Los jugadores por su parte, seguirán luchando por el reintegro de su dinero y en el peor de los casos, se quedarán con sus maltrechas copias en PlayStation 4 y Xbox One hasta que CD Projekt Red cumpla con su palabra. En PC, la comunidad misma ha realizado una serie de arreglos caseros para mitigar los problemas de compatibilidad con chipsets de AMD: otro de los puntos de conflicto en el lanzamiento de Cyberpunk 2077 en la que se entiende es la plataforma ideal para jugarlo. Los problemas que tiene esta versión no son tan dramáticos como en consolas, pero no quita que no sean menos frustrantes.

La situación de Cyberpunk 2077 es complicada hasta para Keanu Reeves.

Por lo demás, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no sólo está deslucido por un juego plagado de problemas técnicos, sino también por un pésimo manejo y oscuras maniobras que deberían sentar el precedente de todo lo que no debería hacerse a la hora de lanzar un título. Y aunque su propuesta de juego no venga a romper paradigmas, sí espero que esta situación rompa con ciertos vicios de la industria que no sólo atañen a las compañías para sus adentros, sino también a la forma en la que la prensa interactúa con los estudios y viceversa; a la forma en la que la prensa comunica y finalmente establece una crítica.

También hace sonar toda clase de alarmas respecto a la forma en la que los juegos llegan finalmente a las consolas, su proceso de verificación y certificación: tanto Sony como Microsoft deben velar por la condición de los juegos que llevan a sus usuarios a través de sus tiendas, porque son la última barrera entre el juego defectuoso y el jugador. La forma que tuvo el lanzamiento de Cyberpunk 2077 debería ser un gran llamado de atención en todas sus facetas posibles, y definitivamente algo que no se debería repetir.