Finalmente llegó el día. Después de numerosos cambios de fecha, polémicas y una enorme expectativa, el nuevo videojuego de CD Projekt RED (The Witcher) se lanzó en consolas y PC. Cyberpunk 2077 lleva a los jugadores a una ciudad futurista donde las mejoras cibernéticas y la violencia extrema son cosas de todos los días.
El shooter, al igual que anteriores trabajos del estudio, ofrece un enorme mundo abierto listo para explorar, así como también una narrativa llena de decisiones importantes que lograrán que cada usuario tenga una experiencia diferente. Infobae tuvo la oportunidad de hablar con Marcin Blacha, Director de Historia en CD Projekt RED, sobre esta nueva aventura que ya dejó su marca en el mundo gamer desde mucho antes de su lanzamiento.
- ¿Sintieron presión después del éxito de The Witcher 3 y las altas expectativas por el nuevo juego?
- Como escritor, soy alguien a quien le gusta trabajar en proyectos interesantes y hacer videojuegos increíbles. Lo que me motiva es, primero y principal, la satisfacción que viene de saber que hice un buen trabajo en lo que mejor me sale, que es escribir. Si un juego nuestro es un éxito, y parte de ese éxito se debe a lo que contribuí, más que presionado, me hace sentir agradecido y feliz de que los jugadores disfrutaron del resultado de nuestro arduo trabajo. Pero no es algo que siempre doy por sentado. Después del lanzamiento, siempre estudio todas las reviews y las impresiones del juego con mucho entusiasmo, recolectado opiniones valiosas para usar cuando trabaje en futuros títulos.
- ¿Qué fue lo más difícil de escribir una historia con tantas ramificaciones, caminos y decisiones?
- El proceso de escribir una historia con capas y ramificaciones no es tan difícil como puede sonar en un principio, especialmente si ya tenés experiencia habiendo trabajado en otras antes. Lo que es mucho más complicado es introducir cambios en un guion como ese durante el desarrollo del juego, que es una parte inevitable del proceso. Implementar una historia larga y no lineal involucra los esfuerzos de mucha gente en el equipo de desarrollo, así que intercambiar ideas e información es clave. Historias con capas se vuelven todavía más complejas cuando se suplementan con pequeñas elecciones que no eran parte del plan desde el inicio, o si hay una necesidad de sacar partes de la historia y escribir nuevas. En cierto punto resulta que, en vez de dejar su imaginación libre, un guionista debe imponer un set de límites para crear una rama de la historia que encaje perfecto en un grupo de relaciones, eventos, dependencias y más ya establecidas. Es como encontrar la pieza perfecta que encaje inmaculadamente en un área en particular de un rompecabezas gigante que todavía se está armando, y me gustan mucho ese tipo de desafíos.
- ¿Qué trabajos inspiraron la creación de Night City, desde lo visual a la personalidad de cada miembro de la ciudad?
- Night City es una metrópolis cosmopolita situada en la costa de California, conocida en el universo del juego como el Estado Libre de California del Norte. Es un lugar donde muchas diferentes nacionalidades, culturas y religiones se reúnen. Cuando hablamos de inspiraciones, no hay una definitiva que pueda englobar a toda la ciudad, ni siquiera sus distritos y diferentes áreas. Siempre asumimos que esta ciudad bastante joven sería una mezcla de todo lo que aquellos que eligieron establecerse allí trajeron consigo. No creo que haya una ciudad en el mundo que tenga una arquitectura tan variada como la de Night City o que esté tan cargada de neon y tapizada con publicidades. De esa misma manera, no hay una inspiración definitiva que nos haya conducido a crear a los habitantes de Night City, a menos que diga que la inspiración para ellos fue la vida misma. Por eso verán gente de absolutamente todas las formas, tamaños, etnias y maneras de ser cuando exploren esta enorme megalópolis babilónica. Cuando creamos nuestros juegos, siempre tratamos de construir mundos que sean lo más creíble posible, así que tal vez lo mejor es decir que la inspiración para crear Night City fue el mundo que nos rodea.
- ¿De qué elemento del juego estás más orgulloso?
- Mi elemento favorito, y también creo que en el que invertí más trabajo, es Johnny Silverhand, en especial su relación con V, el protagonista del juego. Cuando escribí a Johnny, quería crear un personaje que fuera multidimensional y continuara creciendo mientras la historia progresara. La conexión entre V y Johnny está moldeada por las decisiones de los jugadores y las interacciones entre los dos tienen muchas variaciones dependiendo de estas elecciones. Jugando Cyberpunk 2077, ver una de las escenas protagonizadas por este dúo siempre me lleva al momento en el que los estaba escribiendo y me da mucha nostalgia.
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