Este jueves es la entrega de los Game Awards, la fiesta de la industria del gaming que celebra y premia a los videojuegos más importantes del año. La cobertura la vas a poder seguir por Infobae.com y el canal de YouTube de Infobae a las 20.30 hs. En este contexto, y como previa al gran evento de este jueves, Infobae habló en exclusiva con Krzysztof Chomicki, Game Designer de Carrion respecto a cómo fue idear un juego tan atípico, su experiencia con Xbox Game Pass, el futuro y mucho más.
Desde su explosión allá por el año 2008, los juegos independientes forman una parte activa y fundamental en la industria del videojuego. Es allí donde encontraremos las propuestas más arriesgadas y atípicas, como también las aristas más experimentales de aquello que los videojuegos pueden darnos desde sus adentros. Este es el caso de Carrion: un juego de “horror inverso” en el que asumimos el rol de un monstruo capturado en una instalación científica supersecreta de la cual debemos escapar destrozando todo lo que se encuentre en nuestro camino, además de aniquilar a nuestros captores.
Carrion supo sembrar elogios desde la primera vez que se mostró en público pero con su salida este año confirmó todo lo que se sospechaba de él. Es una de las experiencias más intensas y gratificantes del año, al punto de que la prensa especializada a nivel mundial lo nominó como candidato al Mejor Debut y Mejor Juego Independiente en The Game Awards 2020.
- Al jugar Carrion se pueden notar claras influencias de películas como Alien o La Cosa. ¿Podrías contarnos más acerca de esto y también la idea de jugar como “el malo de la película”?
-Obviamente la influencia de Alien está ahí como también de películas clásicas de acción y horror de los ochentas y noventas. Fueron una gran inspiración, especialmente Alien y sobre todo, Depredador. No tanto la película sino los juegos de Alien vs Predator, de hecho, esta es una de las principales fuentes de inspiración en esto de invertir los roles del jugador y dejarte ser el monstruo, algo que los juegos más viejos de esta franquicia hicieron muy bien.
Después siguieron algunos juegos no tan buenos en esa franquicia y más acá en el tiempo hubo realmente muy pocos juegos que hayan explorado este concepto. Hay varios títulos multiplayer de horror inverso como Dead by Daylight pero cuando se trata de campañas para un jugador, creo que al menos en la última década no hubo ninguno que haya seguido esa línea, y eso es algo que quisimos recapturar para desarrollar y ver qué podíamos hacer con esa idea.
- Eso es algo que justamente iba a preguntarte porque si bien la influencia cinematográfica está, ¿qué pasa con los juegos? Más allá de estos juegos de horror inversos o asimétricos, ¿Hay otros juegos que hayan sido una inspiración para Carrion? Porque también funciona muy bien como una especie de Metroidvania.
- No hay un juego del género en particular que nos haya servido de inspiración pero sí tomamos varias ideas de lo que es un Metroidvania, como la forma en la que los niveles están conectados y seccionados, o la necesidad de utilizar las habilidades no sólo para combatir sino también para acceder a ciertos niveles o usarlas para resolver acertijos.
De alguna manera The Legend of Zelda también fue una inspiración, no Breath of the Wild sino los originales, en términos de estructura de nuestro juego, en el sentido de la división de lo que ahí es el “Overworld” y en nuestro caso es “La Frontera”, que es este nivel central que lo conecta todo, y también tenés todos los niveles separados que son algo así como los “dungeons” en Zelda. Sí, diría que Metroidvania y Zelda son grandes influencias, además de otros juegos en términos estéticos, juegos plataformeros cinematográficos como Flashback y Another World también. De ahí tomamos mucho de cómo se ven los personajes y cómo se mueven, en especial en esas partes de -alerta de spoiler- flashbacks donde podés jugar como los humanos.
- Con respecto a la jugabilidad, Carrion no se parece a nada que haya jugado hasta el momento: cómo te movés por los niveles, cómo atacas e interactúas con el entorno. Lo mejor es que funciona muy bien ya sea jugando con pad, mouse, teclado o incluso Switch. ¿Podrías contarnos cómo fue el proceso creativo al desarrollar el concepto de jugar como una enorme bola de carne?
- Todo el proceso de desarrollo estuvo enfocado en la idea de que dejarte jugar como esta masa amorfa de carne que utilizaría sus tentáculos para moverse. De hecho al principio no sabíamos qué forma iba a tener el juego: si sería metroidvania, de plataformas o de acción. Sólo sabíamos que queríamos capturar esa sensación y transmitirla a los jugadores, por eso es que el prototipo del juego empezó sencillamente con el monstruo moviéndose de acá para allá; sabíamos que atacaría con sus tentáculos y que eventualmente tendría que alimentarse y crecer. Esos eran los dos conceptos principales. Sebastian Krośkiewicz -Programador e ideólogo principal- pasó más de seis meses trabajando exclusivamente en el movimiento, sólo para llevarlo al punto justo, y luego empezamos a trabajar en el juego en general y logramos un prototipo más completo que presentamos en distintos shows y a diversos publishers. De hecho, después de más de dos años de desarrollo incluso, él seguía puliendo el movimiento del personaje, cosa que fue muy difícil porque no sólo tiene que verse bien, sino también sentirse bien.
Y en este sentido no teníamos punto de referencia alguno: cuando hacés un juego de plataformas tradicional sabés que tenés que mirar a Mario, por poner un ejemplo. Encontramos algunos exponentes con movimientos basados en física, pero ninguno que pretenda hacer tantas cosas como nosotros con Carrion: moverse, atacar, resolver acertijos en los niveles… Llegar al punto justo de jugabilidad y gamefeel fue más un desafío que un proceso natural, pero logramos que el monstruo fluya con naturalidad y que el hecho de controlarlo no se ponga en el medio de la diversión, para que puedas arrancar tantas cabezas como quieras o liberar segmentos de los niveles sin pensar en cómo moverte. En cuanto tuvimos listo este aspecto, lo empezamos a trabajar con mouse y teclado como método principal, pero como sabíamos que el juego saldría en consolas, trasladamos todas las mecánicas al pad y por suerte salió bien y natural, de hecho, hay muchos jugadores que prefieren jugarlo con joystick.
- Se nota que hubo mucha prueba y ensayo respecto a la jugabilidad. Siendo que Carrion salió en julio, ¿les afectó de alguna manera la pandemia de COVID-19 para terminar el juego?
- En cuanto al desarrollo de Carrion tuvimos cero impacto en verdad porque somos un equipo de cuatro personas que venimos trabajando remotamente desde hace tiempo. De hecho nos ayudó de alguna manera porque muchos eventos que teníamos programados fueron pospuestos o directamente cancelados por la pandemia, lo cual nos dio más tiempo para trabajar en detalles finos. El único “problema”, por así decirlo, es que nos perdimos algunas oportunidades de márketing que requieren presencia de manera física, pero en contrapartida tuvimos muy buena recepción en todos los eventos online en los que participamos. Por ahí es muy difícil decirlo ahora mismo, pero creo que hasta incluso ha sido positivo.
- Una de las claves del lanzamiento de Carrion es que estuvo disponible en Xbox Game Pass desde el primer momento, lo cual lo puso al alcance de muchos jugadores. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con Microsoft en este programa en particular? ¿Están contentos con el resultado?
- Sí, la verdad que estuvo muy bueno. Estamos muy contentos con el acuerdo que hicimos, porque ha contribuido al suceso financiero del juego, así que no tenemos quejas al respecto. También ayudó mucho a la exposición del juego ya que hubo cientos y cientos de descargas de Carrion en Xbox Game Pass, mucha gente lo jugó desde esta plataforma. En nuestro caso fue una buena movida, más allá de que nunca vamos a saber cómo hubiera sido la historia sin Xbox Game Pass, porque hoy hay mucha gente que decide pagar por este tipo de servicios en lugar de comprar el juego en su lanzamiento. En definitiva salió todo muy bien y recomiendo muchísimo Xbox Game Pass a desarrolladores independientes sobre todo, aunque también puede ayudar en proyectos de mayor escala dependiendo el caso, claro.
- Carrion es uno de los juegos más aclamados del año, al punto de que fue nominado al Mejor Debut y Mejor Juego Independiente en The Game Awards. ¿Los tomó por sorpresa? ¿Cómo se sienten y qué expectativas tienen respecto a esto?
- Estamos muy emocionados con la nominación de Carrion. Son más de 90 medios especializados en el mundo que nos han considerado, lo cual quiere decir que estamos en su top 5 de dichas categorías. Ser nominado de por sí es una gran oda a nuestro trabajo. Nos encantaría ganar pero dados los juegos que nos tocaron en cada una de las ternas, como Hades, por ejemplo, creo que lo vamos a tener muy difícil. Incluso si perdemos, el hecho de la nominación en sí misma ya significa mucho para nosotros.
- ¿Están trabajando en algo nuevo? ¿Cuál es el futuro para Phobia Game Studio?
- Seguimos trabajando en algunas cuestiones relacionadas a Carrion. Por ejemplo, en algún momento vamos a cerrar el porteo a PlayStation 4 del juego porque es en la única plataforma en la que no está disponible. Y tal vez alguna cosa más que no puedo mencionar ahora. Pero no vamos a pasar a ninguna secuela o proyecto a gran escala de momento.
- Muchas gracias por tomarte este tiempo con nosotros. Mucha suerte en The Game Awards y felicitaciones de nuevo por Carrion, uno de los grandes juegos de este año.
- Muchas gracias a ustedes por considerarnos para esta entrevista.
La edición 2020 de The Game Awards se celebrará este jueves 10 de diciembre y en Infobae tendremos una cobertura en vivo exclusiva en nuestro canal de YouTube desde las 20:30 hs. Ezequiel Leis, Jeremías Curci estarán al frente de la conducción, con la compañía de Federico Gentile haciendo la traducción en simultáneo.