Los RTS, o juegos de estrategia en tiempo real, suelen ofrecer experiencias mucho más demandantes que títulos de distintos géneros. Principalmente porque el jugador debe estar atento a muchos factores que afectan el desarrollo de la partida y lidiar con ellos en el momento, sin descuidar en ese interín todo lo que sigue transcurriendo en el juego. El problema con este tipo de entregas es que, si la totalidad de sus apartados no están muy bien balanceados y hay un diseño de controles pobre, la frustración empieza a ser moneda corriente y la dificultad puede dispararse de manera inesperada. El videojuego espacial de Runner Duck, Space Crew está plagado de buenas intenciones, pero por desgracia comete algunos errores que lo llevan a ocupar un lugar en estos últimos.
El título de la desarrolladora inglesa Runner Duck tiene como premisa la gestión y el control de una tripulación espacial. Su objetivo principal es cumplir un sinfín de misiones a través de toda la galaxia mientras se enfrenta a variadas amenazas que harán que los viajes sean todo menos placenteros. Si bien es un juego bastante sencillo, es decir, con mecánicas simples y fáciles de entender, hay un factor que hace que –por lo menos en la versión de PlayStation 4– la experiencia se vuelva más ofuscante de lo que realmente debería: el diseño de los controles.
Lejos de usar palabras ambiguas para describir por qué los controles son el principal obstáculo para el disfrute del juego, trataré de explicar el motivo por el cual creo que cualquier persona que quiera adentrarse en el universo de Space Crew debería hacerlo en computadora, con un teclado y un mouse: Básicamente, porque es un juego pensado y diseñado para ser jugado de esa manera. No hay muchas vueltas para darle.
La cantidad de teclas y atajos que pone a disposición un teclado y la naturalidad del movimiento y la navegación propias de un mouse se chocan de lleno con un DualShock 4 con apenas un puñado de botones y unos sticks analógicos que mecanizan demasiado los movimientos. Esta limitación se hace presente sobre todo cuando empiezan a desencadenarse varios sucesos en paralelo: peleas contra naves enemigas, alienígenas que abordan la nave propia o cuando hay desperfectos que reparar obligatoriamente. En esos momentos me encontré mareado y sin poder responder eficazmente ante todas las vicisitudes. En la mayoría de los casos me resigné a que todos mis tripulantes mueran, sin importar cuánto los había hecho progresar.
Dicho eso, también es menester señalar que el título cuenta con una mecánica cuyo objetivo es darle al jugador una ventana de tiempo considerable para poder ver todo lo que está pasando y actuar en consecuencia. Con tan sólo presionar un botón, el tiempo empieza a transcurrir mucho más lento por un período de tiempo limitado. Durante ese bullet-time el jugador puede seguir dando órdenes a la tripulación para que, al volver a la normalidad, puedan realizarlas lo más pronto posible; ya sea para cambiar de puesto, atacar un invasor, asistir a un compañero o abandonar la nave. Considerando el diseño de los controles, se agradece sobremanera la existencia de esta especie de pausa táctica, aunque el problema es mucho más profundo y, casi siempre –por lo menos a nivel personal–, provoca algún que otro dolor de cabeza.
No son todas pálidas para Space Crew y por eso empecé este análisis diciendo que quien se quiera adentrar en esta aventura especial lo haga en una PC. El juego combina algunas mecánicas de distintos géneros de una manera muy acertada. Por ejemplo, introduce la muerte permanente de una forma mucho más benévola que otros títulos, haciendo que perder un integrante de la tripulación no signifique volver a empezar de cero a la hora de recuperar algunas habilidades previamente desbloqueadas. Lo mismo sucede con las mejoras de la nave, ya que a pesar de que el enemigo la logre destruir por completo, las modificaciones conseguidas con anterioridad se pueden volver a equipar por el mismo precio, sin necesidad de tener que conseguir otra vez cada una de las partes en misiones previas.
La personalización también es parte importante de Space Crew. Es posible modificar distintas características de cada uno de los tripulantes, ya sea sólo su nombre o su aspecto físico por completo. Lo mismo sucede con la nave, la cual tiene variadas opciones para que cada jugador pueda darle un estilo único, más allá de las modificaciones que afectan el rendimiento de la misma. El principal problema es que, como el título tiene muerte permanente –es decir que si uno de los tripulantes muere no es posible recuperarlo para futuras misiones, sino que hay que reclutar a otro personaje que ocupe ese lugar– es posible perder de un plumazo el trabajo de personalización que, para jugadores demasiado meticulosos, puede significar varias horas tiradas a la basura.
Es una verdadera lástima que un juego que intenta ser amigable –tiene todo para serlo– y que posee una curva inicial de dificultad bastante condescendiente para aquellos jugadores que no están familiarizados con el género, no tenga mecánicas que acompañen esa amabilidad para con los inexpertos y que ayuden también a contrarrestar el pobre esquema de controles. Por ejemplo, si un tripulante está en una torreta y un alienígena invade la nave, muchas veces seguirá disparando sin darse cuenta que hay un invasor. Por eso, poder asignarle reacciones predeterminadas a cada uno de los integrantes del pelotón podría haber ayudado en demasía a hacer la experiencia mucho más llevadera sin resignar la dificultad.
El equipo, que viene de desarrollar Bomber Crew –un juego de idénticas características, pero ambientado en la Segunda Guerra Mundial–, podría haber aprovechado mejor su experiencia con este tipo de títulos para ofrecer una experiencia mucho más satisfactoria para los usuarios de consolas. Ya que Space Crew no es para nada un mal juego, pero el principal obstáculo para su disfrute es el traspaso de los controles de PC a los de, en este caso, PlayStation 4.
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