“La audiencia gamer es la que más creció dentro de Twitter”

Rishi Chadha, Jefe de Gaming y Alianzas de Contenido de la red social, reveló los detalles que vinculan a la plataforma con el mundo de los videojuegos.

Rishi Chadha es el jefede Gaming y alianzas en la red social Twitter.

Pese a que muchos hacen hincapié en decir que Twitter es un lugar en el que se profundizan diferencias, aparecen trolls, haters y otras “toxicidades", el mundo del gaming dentro de esta red social está tomando cada vez más lugar.

Al menos ese es el objetivo de Rishi Chadha, Jefe de Gaming y Alianzas de Contenido de Twitter, quien ya lleva tres años en ese cargo y acumula más de una década dentro del espacio del gaming y los esports: “Es muy interesante ver todo lo que hemos estado haciendo en Twitter. Poco a poco las conversaciones sobre juegos fueron creciendo, especialmente en tiempos de pandemia en los que todos estamos en nuestras casas. La gente está jugando más y, sobre todo, twiteando sobre ello”.

- ¿Durante la pandemia se produjo algún cambio notable respecto a la conversación en Twitter respecto a videojuegos?

- Es una mezcla de cosas. Por un lado, no estamos teniendo los eventos que solíamos tener en cuanto a lanzamientos de juegos. No hubo ningún gran evento en ninguna parte del mundo. Incluso los más importantes pasaron a hacerse en formato digital. Por ese motivo creo que se ven menos comentarios sobre las experiencias personales en estos eventos y más sobre experiencias al momento de jugar un juego. Entre los acontecimientos más importantes estuvo el lanzamiento de Animal Crossing, del cual todo el mundo estuvo compartiendo imágenes y experiencias. También podemos marcar como tema fundamental todo lo referente a las especulaciones respecto a la PlayStation 5. Ambos fueron los principales temas sobre los que la gente estuvo twitteando este año.

- Hay otro juego que revolucionó las redes y me extraña que no hayas mencionado: Fall Guys. ¿Cómo se ve reflejado este fenómeno en Twitter?

- Claro... ¡fue una locura! Apenas lo lanzaron tenían 14 mil seguidores y hoy ya cuentan con un millón y medio. Es uno de los juegos que más creció en sólo un mes. Encontraron su voz en Twitter y eso fue lo que hizo tan véloz su crecimiento. Es divertido, un poco picante y se supieron manejar bien con los infuencers. Si te fijas una de las conversaciones recurrentes fue que el creador del juego todavía no había ganado su corona aún y eso se convirtió en un chiste recurrente…. Cuando ganó, la gente lo estaba viendo en Twitch pero lo comentaba en nuestra plataforma y eso fue Trending Topic mundial (#hedidit). Con este acontecimiento quedó claro que Twitter es el lugar que eligen los jugadores para comentar sus hazañas. Fue increíble ver el progreso del juego y como se volvió popular tan rápido.

- Las consolas de esta generación ya contaron con un botón para compartir contenido sin mayores inconvenientes. Las nuevas incluso van a tener la opción de stremear directamente. ¿Cómo impacta esto al momento de utilizar Twitter?

- Xbox share y PS4 share fueron de los hashtags más utilizados dentro de la comunidad gamer. El momento pico en Twitter se dio tras la salida de Spiderman en PlayStation4. Todo el mundo estaba compartiendo sus capturas y sus clips. En ese momento nos dimos cuenta de la cantidad de jugadores que estaban interactuando. En mi opinión, es absolutamente importante que se enfoquen en desarrollar una manera directa de compartir contenido de sus partidas de la forma más rápida posible. Los últimos lanzamientos destacados como por ejemplo, Ghost of Tsushima o The Last of Us 2, tienen su “Modo Foto”. Creo que los gamers están forzando a los desarrolladores a que todos adopten esa modalidad para poder plasmar sus experiencias en Twitter.

Chadha apunta a que Fall Guys, uno de los juegos del momento, encontró su voz en Twitter.

-Mucha gente cree que Instagram es para jóvenes y en Twitter están los adultos. ¿Hay alguna estadística que puedas revelar respecto a las edades de los usuarios en la plataforma respecto al gaming?

- Más de la mitad de la audiencia está entre los 13 y los 25 años y, concretamente, el 90% de ese segmento tiene una edad entre 13 y 34 años. Sigue siendo un público muy joven. A diferencia de otras plataformas, nosotros pudimos comprobar que la audiencia gamer es la que mas creció. Pienso que tanto la industria de los videojuegos como Twitter arrancaron al mismo tiempo, por eso creo que ambas van de la mano.

- ¿Cómo se acerca Twitter a los streamers y jugadores profesionales en especial en nuestra región?

- Aún estamos trabajando en centralizar nuestro trabajo por zonas geográficas. Creo que parte de nuestra labor surge de las relaciones que tenemos con diferentes organizaciones locales. Por ejemplo, Riot, tiene una gran presencia en la plataforma en Brasil. Muchos de los equipos de allí saben utilizar Twitter muy bien y son apasionados. Me parece que ese es el camino que tenemos que tomar para llegar a otros mercados. Nuestro objetivo es acercarnos a las compañías para explicarles su utilización y educarlos respecto a cómo puede ser redituable.

-Está claro entonces que Twitter es el lugar que usan los gamers para dar a conocer sus hazañas, pero ¿hay un plan dentro de la plataforma para que puedan jugar y comentar desde Twitter en lugar compartir desde otros sitios?

- Lo que nos ha funcionado es posicionarnos como la plataforma donde la comunidad gamer se conecta con otros gamers para hablar de las partidas. Nuestro contenido son los tweets y estamos muy contentos con eso. Esto nos da la posibilidad de interactuar con otras plataformas. Ese es el objetivo por el momento.

-El juego The Last of Us 2 provocó grandes conversaciones y debates, pero muchos de ellos desataron lo peor de los “haters”. ¿Cómo abordan esos contenidos en la plataforma?

- Tomamos muy seriamente cualquier contenido de odio y trabajamos permanentemente en tratar de mejorar nuestra manera de abordar el tema. Desde que colocamos el control de conversaciones hemos descubierto que se convirtió en una herramienta muy poderosa en todo sentido. Todos quieren saber sobre su juego favorito, pero nadie quiere que se lo “spoileen”. Esto puede ayudarte a mantener una buena conversación sin tener que preocuparte por que te anticipen el desenlace. Es un problema que no es exclusivo del gaming. Sucede con las series o películas también. Es algo que tenemos muy en cuenta y en lo que estamos trabajando. Es un buen primer paso para en un futuro conseguir discusiones más sanas y productivas.

La división de contenido de Gaming dentro de Twitter se encarga de brindar los datos sobre esports y videojuegos dentro de la plataforma.

-Twitter es una herramienta que los argentinos usamos mucho ¿Qué tan importante es este país para la plataforma?

- Vemos que Latinoamérica en general es una región muy creciente. Creemos que a medida que logremos colaborar con más organizaciones locales, el consumo de la plataforma va a seguir creciendo. Argentina, al igual que toda Latinoamérica, es muy importante para nosotros.

- ¿Hay una idea concreta respecto a la fecha en la que Twitter Gaming estará acercando sus actividades a Argentina?

- El Covid 19 nos ha modificado los planes. Yo tenía en la agenda acercarme a la región y activar localmente la plataforma, pero desafortunadamente nos hemos tenido que quedar todos en casa este año. Continuaremos trabajando con nuestros colaboradores que ya se encuentran allí y cuando podamos reunirnos nuevamente de manera presencial, reanudaremos nuestros pasos.

-¿Cómo se conectan los usuarios de Twitter Gaming mayormente?

-Es una mezca de todo. La mayor parte de la audiencia se conecta por teléfonos móviles. Aproximadamente un 70%. Un 60% utiliza PC y el restante desde las consolas.

-¿Cuan importantes son los hashtags para los tweets gamers?

-Los hashtags son importantes, pero habiendo escuchado a los usuarios desarrollamos nuevas herramientas que ayudan a la conversación. Está claro que nosotros usamos la plataforma y la amamos, pero también me encuentro con gente que busca utilizarla y no sabe cómo empezar. Por ese motivo los “topics” se han vuelto populares. Esta herramienta le hace una preselección y asi, por ejemplo, el que disfruta de juegos de PC, puede ver información únicamente sobre eso. Nos dimos cuenta que en distintos mercados, especialmente en Japón, utilizan distintas cuentas para diversos intereses. Por eso ahora se puede tenerlos separados en listas sin tener la necesidad de crear varias cuentas.

El título exclusivo de PlayStation, The Last of Us 2, fue uno de los que más debeta generó dentro de la red social.

-¿Cómo es un día de trabajo en la vida de Rishi? ¿A qué le estás dando más importancia ultimamente?

-Hay varias cosas en las que me enfoco diariamente. Desde equipos de esports a desarrolladores independientes, pasando por jugadores profesionales. La intención es que sus productos o trabajos crezcan, sean conocidos en Twitter y se expandan. Por otro lado, trato de orientarlos sobre cómo pueden capitalizar sus emprendimientos a través de nuestra plataforma e incluso monetizar cada visualización. También trabajamos con diferentes marcas que están buscando agrandar su público en Twitter. Tenemos una enorme audiencia gamer, por eso tratamos que las compañías se den cuenta que al apuntar a ese segmento sus contenidos se verían muy beneficiados.

- ¿Lo mismo están haciendo con Latinoamérica?

- Eso intentamos. Gran parte de nuestro trabajo es acompañar a diferentes marcas y asegurarnos que hagan buenas campañas. Lo cierto es que por el momento nos hemos enfocado más a lo global que a lo regional ya que el gaming no tiene fronteras y se desarrollan de manera similar en los distintos mercados. Pero tenemos el plan de centrarnos en cada región específica en el futuro.

-Teniendo en cuenta que los juegos que vienen tendrán gran calidad visual ¿Tienen pensado mejorar la calidad de los videos o fotos que pueden compartirse en la plataforma?

- Hace poco actualizamos parte de nuestro “transcoding” de lo que se ve en vivo, y ahora buscamos mejorar la resolución de nuestros contenidos, lo que beneficiará al gaming. Es algo en lo que tenemos que trabajar especialmente, estamos poniendo todos los esfuerzos. Es un poco complicado en virtud de la conexión que utilizan los usuarios para interactuar, pero sabemos que es algo en lo que tenemos que enfocarnos.

-¿Han pensado en hacer transmisiones en vivo de torneos de esports o algún otro contenido de gaming en vivo?

- No buscamos conseguir derechos de transmisión. Creo que eso es demasiado costoso y hay otras plataformas que son muy buenas haciéndolo. Estamos buscando incorporar nuevo contenido sobre los grandes eventos que no sean de streaming en vivo para la cual ya tienen sus contratos exclusivos con otros canales.

Chadha indicó que la transmisión de eventos no está en los planes de Twitter.

-¿Cuál es el perfil del gamer que más utiliza la plataforma?

-Es una gran mezcla. Están los que twittean sobre juegos nuevos y sus trailers, los fanáticos de esports y finalmente los que se interesan en saber acerca de novedades del mundo del gaming. No creo que te encuentres con alguien que juega al Candy Crush en esta plataforma. Mayormente son jugadores de PC y consolas.