La compañía Ubisoft realizó esta tarde una nueva edición de su evento digital Ubisoft Forward. La pandemia obligó a varios estudios a crear sus propias plataformas a falta de eventos como la E3, pero muchos de ellos vieron un beneficio en esta nueva práctica y empezaron a imitar el modelo que Nintendo sostiene desde hace años. Los anuncios de hoy fueron variados y abarcaron distintos títulos, pero uno de los más enigmáticos antes de la presentación era Immortals: Fenyx Rising.
El videojuego se había presentado en la E3 de 2019 bajo el título Gods & Monsters y anticipaba una fecha de lanzamiento para febrero de 2020. Desde entonces, no se supo más del título salvo que se retrasó indefinidamente, pero hace poco se filtró su nuevo nombre y se confirmó su participación en el nuevo Ubisoft Forward. La fecha de estreno es el 3 de diciembre.
Infobae Gaming tuvo la oportunidad de hablar con Scott Phillips, director de Immortals: Fenyx Rising sobre el desarrollo del juego, las novedades que llegaron con el nuevo título y más. El equipo detrás de la aventura es el mismo que hizo Assassin’s Creed: Odyssey, por lo que los elementos alrededor de los dioses griegos, las criaturas mitológicas y las locaciones importantes no fueron un gran problema. Sobre el cambio de nombre, Phillips comentó: “A fines de 2019, cuando nos extendieron la fecha de entrega del juego, el equipo completo se reunió, jugamos al juego, vimos lo que habíamos hecho y nos preguntamos qué queríamos hacer respecto de tres aspectos principales: narrativa, elementos visuales y la jugabilidad. Una vez que empezamos a desarrollar planes para todo eso, y una vez que avanzamos hacia dónde queríamos ir con estos cambios, nos dimos cuenta de que Fenyx (el protagonista) iba a ser la pieza central de la aventura. Queríamos poner más peso en el viaje de Fenyx y en su interacción con los dioses griegos antiguos, por eso nos pareció que el nuevo título era una mejor representación para lo que ofrece el juego”.
Como se vio en el material oficial del juego, Fenyx contará con diferentes habilidades y armas a lo largo de su viaje. Es por eso que las principales mecánicas de juego, locaciones y puzles a resolver estarán construidos pensando en la posibilidad de planear, esquivar, atacar con arco y flecha y demás. Sobre la jugabilidad, Phillips anticipó: “Queríamos que el camino se sintiera tan desafiante y gratificante como llegar a esa meta impuesta. Con la acción, nos queríamos enfocar en el combate aéreo y por eso pasarán mucho tiempo en el aire, con doble salto y planeo. Hay peleas con enormes criaturas mitológicas, criaturas que vuelan y una gran variedad de enemigos, todos al mismo tiempo, así que queríamos que fuera épico, gratificante y visualmente satisfactorio.
Los acertijos son algo nuevo que decidimos traer a la mezcla y que no habíamos hecho antes. Queríamos que el mundo atrajera con locaciones interesantes a las que ir, para quedarse un tiempo intentando resolver estos acertijos épicos. Es la Antigua Grecia, pero con esteroides, así que es mucho más grande y épico de lo que fue en realidad. También queríamos tener estas Bóvedas de Tártaro, estos lugares donde vas y te encontrás con desafíos de acertijos extremos”.
Desde el primer trailer del ex Gods & Monsters hasta el material presentado hoy, Immortals: Fenyx Rising no solo cambió de título, sino que el equipo también aprovechó el tiempo extra para profundizar más sobre todos y cada uno de los aspectos del juego. Se agrandó la variedad de enemigos y las posibilidades de cada uno, así como también sus reacciones frente a distintas situaciones y la posibilidad de progresar y mejorar como el protagonista. Scott Phillips también anticipó que usaron el tiempo para desarrollar más herramientas de accesibilidad, para que la menor cantidad de usuarios se quede afuera de la experiencia. Los puzles también recibieron algunos ajustes en esta segunda etapa de desarrollo y se hicieron más complejos.
Sin embargo, el elemento que más cambios sufrió fue la narrativa. Según adelanto Phillips a Infobae, originalmente iba a haber un narrador contando la historia de Fenyx, pero esa idea evolucionó a algo mucho más atractivo. Ahora, Prometeo y Zeus serán los dos narradores de la aventura, cada uno contando lo que sucede desde su perspectiva, que se espera no coincidan en lo más mínimo. “Nos pareció que el ida y vuelta entre Prometeo y Zeus sumaba algo especial a la experiencia”, anticipó Phillips.
Aunque el juego no tendrá demasiadas similitudes con Assassin’s Creed: Odyssey más allá de los elementos mitológicos de Grecia, la experiencia con los Asesinos le dio herramientas al equipo para encarar este proyecto de una manera mucho más segura. “Creo que con AC: Odyssey aprendimos mucho de progresión, rol y crear ciclos para los jugadores. Ser capaz de unir todos esos ciclos de progresión (mejorar la armadura, completar una misión, conseguir recursos, etc) y crear la sensación de completar distintos objetivos al mismo tiempo, sin necesariamente estar al tanto de todas las metas que hay activas, pero siempre sintiendo que se está progresando.
Esa sensación, que es clave para juegos de mundos enormes y grandes títulos de rol, es algo en lo que estuvimos mucho tiempo para conseguir en AC: Odyssey y que, cuando llegó la hora de trabajar en Immortals: Fenyx Rising, estábamos más confiados en cómo encarar ese proceso. No tuvimos que hacer demasiadas pruebas, ya sabíamos hacia dónde íbamos a apuntar, así que teníamos más confianza en la dirección que habíamos elegido” afirmó Scott Phillips a Infobae.
La mayor diferencia con Assassin’s Creed está en el apartado visual. Mientras que una busca el realismo extremo y recrear de la manera más fiel posible diferentes locaciones importantes de la historia, Immortals: Fenyx Rising es una experiencia mucho más caricaturesca y estilizada que apunta a un ojo diferente. Sobre esto, Phillips anticipó que el director de arte del juego comenzó a construir el mundo utilizando las películas de Studio Ghibli como referencia. Al tratarse de un estilo mucho más libre, terminó evolucionando en algo diferente, pero se pueden esperar elementos similares en algunos diseños de enemigos, edificios y demás. En cuanto a lo jugable, Phillips anticipó que trató de continuar el legado de franquicias como Ratchet & Clank y juegos como Super Mario Odyssey, donde los segmentos de plataformas se pueden volver muy intensos.
¿Tiene el equipo de Assassin’s Creed: Odyssey otro éxito entre manos? Habrá que esperar al lanzamiento para saberlo, pero están muy entusiasmados con la oportunidad de ponerse al frente de una nueva Propiedad Intelectual (IP sus siglas en inglés), donde todo está por verse. Sobre esto, Phillips dijo: “Los pros son que no hay limitaciones. Con otras propiedades, hay una caja que está ya construida que marca los límites. Se pueden modificar un poco, pero no se pueden romper. Esta es una gran oportunidad, pero también es un gran riesgo o un gran desafío. No sabemos dónde están los límites de la nueva caja. Cuando hablamos con el equipo de cientos de personas y todavía estamos tratando de ver dónde estamos parados, llegar al resultado final es un proceso iterativo. Puede ser un desafío convencer a un equipo de acompañarte en este viaje, cuando en otras ocasiones sabían exactamente qué tenían que hacer. Con Immortals: Fenyx Rising intentamos dejar todo de lado y crear algo diferente, sin saber cómo hacerlo, pero sabiendo que iba a ser un viaje interesante descubrir hacia dónde íbamos. El estudio y el equipo estaban muy entusiasmados de tener nuestra primera oportunidad con una IP nueva, así que esperamos que los fans lo disfruten”.