Así es el primer comercial de PlayStation 5: todo lo que sabemos hasta la fecha

Cómo es el anuncio oficial de Sony que promete inmersión háptica y auditiva en la consola que llegará a fin de año. Algunos ejemplos de cómo funcionará el DualSense y el sonido 3D.

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Cómo es el anuncio oficial global de Sony que promete inmersión háptica y auditiva en la consola que llegará a fin de año. Algunos ejemplos de cómo funcionará el DualSense y el sonido 3D.

Sony compartió hoy el primer anuncio publicitario global de su próxima consola PlayStation 5, haciendo foco en la experiencia de usuario que permitirá el control DualSense y el sonido. El video viene acompañado del mensaje: “Bienvenido a un nuevo mundo de inmersión. Descubrí la retroalimentación háptica, los gatillos adaptativos y el audio 3D en PS5. El juego no tiene límites”.

En el anuncio, se ve cómo las características de la nueva consola se viven desde la visión y movimientos de una chica, que camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Hace poco más de un mes, la compañía demostró cómo funciona el joystick de la PS5 en una demo de Astro’s Playroom, título que vendrá preinstalado en todas las consolas de la nueva generación.

DualSense, el joystick de la Play 5
DualSense, el joystick de la Play 5

Se destacan los gatillos nuevos L2 y R2 que, al ser adaptativos, le permitirán a los desarrolladores generar distintos puntos de presión a medida que se aprietan. Además, la retroalimentación háptica, busca a través del tacto generar sensaciones más potentes de inmersión. DualSense tiene incorporado un micrófono, que puede servir para chatear con amigos sin headset, ente otras funciones. Y además permite a los desarrolladores hacer uso del mic para mejorar la experiencia de juego. Por ejemplo, en Astro’s Playroom es necesario soplar el control para poder hacer girar un molino de viento.

En este sentido, diferentes desarrolladores (socios de PlayStation) compartieron comentarios en el blog de la compañía en Latinoamérica sobre la experiencia de juego en sus respectivos títulos con este nuevo mando. “En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense...Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto”, dijo Brian Horton, director creativo del título de Marvel.

En el caso de Deathloop, un shooter en primera persona, incorporaron muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra, señaló Dinga Bakaba, director creativo del título. “Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla”, dijo.

¿Cuál es la diferencia de la tecnología háptica y la función de vibración de generaciones anteriores? Kenji Kimura, director del título Ghostwire: Tokyo lo explicó: “La respuesta hátptica nos permite utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve. De esta manera, podemos ofrecerles a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego”.

En un clásico como Gran Turismo (7), el gatillo adaptativo servirá para representar el funcionamiento del sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada. “Un sistema ABS común libera la presión de los frenos de forma intermitente mientras el conductor presiona el pedal. El gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permitirá que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático”, señaló Kazunori Yamauchi, presidente de la desarrolladora del juego, Polyphony Digital.

Entonces, en comparación con la respuesta de fuerza de la vibración que existe con la PS4, por ejemplo, la característica especial de la respuesta háptica es que tiene un mayor rango de frecuencias que puede producir. Esto significa que el diseño de sonido y el diseño táctil se pueden manipular de forma continua e integrada.

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