Análisis de Mortal Shell: solo apto para amantes de los desafíos

El título de Cold Symmetry es un claro y acertado homenaje a la saga Dark Souls.

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Mortal Shell nace como un intento de hacer algo “diferente” con un género—el de los “Soulslike”—que ya cumplió once años. Aunque haya pasado más de una década, es difícil encontrar títulos que emulen de manera satisfactoria lo creado por la empresa FromSoftware. Sin embargo, se puede afirmar que el presente título es uno de los que más se ha acercado, a pesar de sus notables desaciertos.

Primero, hace falta explicar brevemente de qué hablamos cuando se habla de “Soulslike”. Éste es un género prácticamente inventado con el título Demon’s Souls, exclusivo de PlayStation 3, pero recién ampliamente popularizado por la saga Dark Souls, disponible en varias plataformas. También se incluyen dos títulos más recientes, como Bloodborne (exclusivo de PlayStation 4) y Sekiro (multiplataforma).

En general, dichos títulos se caracterizan por la creación de personajes dentro de diferentes clases, en una jugabilidad que mezcla elementos RPG—como subir de nivel diferentes estadísticas o mejorar armamento—con otros de acción en tercera persona—un combate en tiempo real.

Estos elementos se fusionan con locaciones de un increíble diseño, a veces laberíntico, otras con trampas y muy intrincado, jefes de nivel que quitan el aliento, una historia críptica, contada de forma no lineal y abierta a interpretaciones, llena de personajes misteriosos pero carismáticos y música inolvidable. Sin embargo, quizás lo más distintivo de los Soulslike sea la dificultad elevada que presentan, la cual no perdona los errores. Son títulos en los cuales se pierde incontables veces, donde la frustración y la desesperación están a la orden día.

Pero luego de tanto fracasar, de fracasar cada vez mejor, se llega a aprender. Y con ello viene una de las mejores sensaciones de satisfacción y realización que se puede encontrar en cualquier videojuego en el mercado.

Volviendo a Mortal Shell, éste intenta hacer su propia lectura del género y crear una impronta, con originales vueltas de tuerca. Para empezar, aquí no hay ningún creador de personajes: se irán encontrando “shells” (“caparazones”) alrededor del primer mapa conector. Estos shells funcionan como las distintas clases posibles y se distinguen entre ellas por cantidad de vida, de estamina y tener su propio árbol de habilidades a desbloquear. Cada una se siente diferente e invita a encarar este mundo hostil de diversas formas.

Si existe un “caparazón” es porque también existe un “interior”. Resulta que el personaje a controlar es en verdad un “foundling” (un “expósito”, alguien abandonado al nacer), el cual tiene la habilidad de “despertar” y encarnar estos “recipientes vacíos”.

Cuando un enemigo reduzca la vitalidad del shell habitado a cero, el foundling será expulsado de su caparazón, quedando expuesto. Bastará un solo golpe para eliminarlo y caer en la pantalla de “Game Over”, pero se puede volver a habitar el caparazón fácilmente estando cerca de él y apretando un botón. Esta “vida extra” solo funcionará una vez por partida, al menos que se mejore o que se “recargue” en lugares específicos.

A diferencia de la franquicia Dark Souls, aquí nuestro personaje nunca podrá equiparse un escudo. Ésto se debe a que una de las principales mecánicas originales consiste en “endurecerse”. Manteniendo pulsado un botón, el personaje se volverá “de piedra”, inmutable, soportando sin recibir daño un único golpe del enemigo. A su vez, este último—normalmente—frenará sus golpes, otorgando la perfecta oportunidad para contraatacar.

La mecánica de endurecerse, junto a la posibilidad de realizar parries—“rechazar” el ataque del rival a último momento y ejecutar un contraataque especial— y ataques únicos con cualquiera de las cuatro armas desbloqueables culminan en una jugabilidad que se siente pesada, pero también notablemente satisfactoria cuando se la domina. Al mismo tiempo, logra ser una propuesta lo suficientemente distinta a la de sus títulos homenajeados.

Desafortunadamente, el apartado más interesante y—en cierta forma— mejor logrado de Mortal Shell termina siendo, al mismo tiempo, su talón de Aquiles.

Lo siguiente es muy personal y seguramente varíe según quien se siente a jugar este título. Para quien escribe, la aventura empezó siendo endemoniada, con múltiples muertes y pocos aciertos. Incluso los ítems no dicen sus efectos hasta después de ser probados. Pero una vez entendida y adoptada la mecánica de endurecerse, la curva de dificultad desapareció completamente, provocando que las primeras horas hayan sido las únicas realmente complicadas. El resto se sintió como “un paseo en el parque” en comparación.

Es necesario reiterar que lo anterior es sumamente personal. Quien no esté acostumbrado a este género probablemente encuentre una dificultad que sí siga siendo desafiante. O incluso mejor: Mortal Shell es la perfecta ventana para incursionar en los Soulslike.

La dificultad, lamentablemente, no es el único aspecto a corregir: hay jefes bastante genéricos con batallas poco inspiradas y una selección de canciones que no se destacan, salvo contadas excepciones. Aún así, a pesar de problemáticas graves que podrían arruinar la experiencia, Mortal Shell sigue siendo una aventura que se disfruta e invita a recorrerse.

Durante las aproximadamente trece horas de juego, se investigarán cuatro zonas principales, con sus recovecos, amenazas y secretos por descubrir. Todas creadas con un diseño loable, con un énfasis en la exploración y la sorpresa que generan ganas de seguir avanzando. Mención aparte para cierto “templo de mármol”. Aunque tiene cierta extensión y amplitud innecesaria, su recorrido y fachada es una de las más imaginativas dentro del género.

Teniendo en cuenta que es un título disponible a solo 15 dólares en Epic Store—de momento es exclusivo de la tienda de Epic Games, no se encuentra en Steam—, Mortal Shell es una digna creación para probar. Ya sea para amantes del género, quienes pueden llegar a encontrar novedades atractivas, o también para incursionadores que no se hayan animado antes. En mayor o menor medida, todos encontrarán un desafío interesante para experimentar.

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