En una época en la cual los títulos de disparos por equipo con personajes “únicos” son cada vez más frecuentes, Rocket Arena intenta crear su propia impronta y cautivar tanto a un público “casual” como a otro más “competitivo” a la vez. Resulta complejo no caer en comparaciones explícitas o implícitas con otros grandes del género, pero en el presente análisis se intentará evaluar a Rocket Arena únicamente por sus propias virtudes y defectos.
Se inicia el título con un correcto tutorial, el cual explica brevemente las distintas habilidades y opciones de movimiento con las que se contará en las partidas. Dichas partidas consisten en enfrentamientos entre pequeños equipos, de tres jugadores contra otros tres, ya sea con distintos objetivos, como recolectar monedas alrededor del mapa, defender zonas o el clásico “Team Deathmatch” (eliminación por equipos).
Lo que Rocket Arena propone de novedoso viene de la mano del tipo de experiencia que plantea: se elimina a los enemigos sacándolos del mapa, a puro “cohetazo limpio”, con el arma principal con la que cuenta cada personaje. Simultáneamente, las habilidades especiales de éstos serán aprovechadas para aumentar el daño infligido o alejarse de él. A medida que un personaje recibe daño, se irá llenando su barra. Cuando ésta se haya completado, bastará un único golpe para que el enemigo salga disparado fuera de la zona permitida, se contabilice un “knockout” y tenga que esperar unos segundos para poder reaparecer. Esta dinámica, sumada a la movilidad de saltos constantes y la posibilidad de evitar disparos con mucha precisión gracias a un botón de esquive, sienta las bases a perfeccionar para poder disfrutar al máximo de Rocket Arena.
El resultado de todos los elementos mencionados es una experiencia vertical y frenética, con mucho de “el piso es lava” alrededor. Ya que los escenarios son chicos-aunque variados en diseño y con sus recovecos característicos-, será muy difícil el permanecer quieto por más de unos segundos durante las partidas, debido a la constante lluvia de cohetes por doquier y a personajes saltando de un lado a otro constantemente. Además, la brevedad de los enfrentamientos-no suelen durar más de cinco minutos-ayuda a que éstos se sientan emocionantes y, por sobre todo, muy divertidos cuando se le empieza agarrar la mano a todo lo que el título ofrece.
Ni hablar si se juega con amigos. Rocket Arena se puede disfrutar perfectamente en solitario, pero es con conocidos y con una buena comunicación es cuando se empieza a rascar la superficie de un juego más profundo de lo que aparenta. Es un título sumamente accesible y sencillo de entender cómo jugar, a diferencia quizás de otros títulos del estilo que contienen una curva de aprendizaje mucho más elevada. Pero ésto no significa que Rocket Arena no contenga un interesante complemento estratégico que ayude a definir partidas, en especial aquellas basadas en objetivos.
A veces puede ser muy complicado lograr el balance en títulos en los cuales su encanto se encuentra en contar con personajes únicos y muy diferentes de usar entre sí. Es usual que uno o más de ellos tenga alguna habilidad “rota” que arruine la experiencia en general. Más teniendo en cuenta que aquí cada personaje tiene hasta su propio disparo primario, variando en velocidades, alturas, tamaños y utilidades con respecto al resto.
Por suerte, el desbalance no es el caso de este título. Luego de unas cien partidas, se puede apreciar que, de momento, Rocket Arena presenta un apropiado balance entre sus diez personajes. Seguro, hay héroes o heroínas que resultan mucho más favorecidas en casos específicos. Por ejemplo, Ánfora tiene la habilidad de convertirse en una suerte de “mantarraya”, lo que la vuelve mucho más rápida y útil para la recolección de objetivos en el mapa. Por su parte, Barbabum puede activar una onda expansiva que repele a enemigos cercanos, ideal para defender posiciones.
En líneas generales, el contenido alcanza y se siente justificado con el precio reducido que tiene Rocket Arena. Además, se planea el lanzamiento de mucho contenido a futuro, dividido en las distintas temporadas que llegue a vivir el título. Dicho contenido se desbloqueará comprando el “Pase Bombazo” (la versión propia del “Pase de Temporada”), jugando partidas, mejorando personajes y también de manera gratuita. Es especialmente bienvenido que los próximos héroes y heroínas que aparezcan lo hagan completamente gratis. Por ejemplo, Flux, una muchacha amante de los gatos y capaz de viajar “entre dimensiones”, será el primer agregado con el arranque de la primera temporada, el próximo 28 de julio.
Se espera que mejore mucho el nivel de diseño de los personajes en líneas generales, ya que por más que en lo jugable se sientan muy bien construidos, varios dejan mucho que desear en cuanto a cómo se ven. Lo mismo ocurre con la gran mayoría de los elementos cosméticos que se les puede agregar, como diferentes atuendos. Simplemente resultan muy poco atractivos y no termina de ser un condimento para seguir jugando.
Para cerrar, es importante aclarar que los problemas de servidores y conexión han disminuido considerablemente, por lo menos en Playstation 4. Días previos al lanzamiento, era muy difícil para integrantes de prensa encontrar partidas y poder siquiera jugar al título, o incluso era más lo que se tardaba buscando de lo que se jugaba en sí. Hoy se puede jugar tranquilamente, quizás sin encontrar partidas de manera tan instantánea como se espera hacerlo en un título cercano a su lanzamiento, pero sí en pocos minutos. La experiencia, para quien le atrape, valdrá completamente la espera.