Ghost of Tsushima, el último exclusivo de PlayStation 4, ya está disponible para su compra. El videojuego de Sucker Punch, creadores de la saga Infamous, tiene todos los condimentos para introducir a los usuario en un film de Akira Kurosawa. Ambientado en el Japón del 1274, la historia se centra en Jin Sakai, samurai y el último de su familia en pie para defender Tsushima de la invasión de mongol. Gracias a Yuna, quien ayuda al protagonista a sobrevivir, Jin inicia un camino de reconstrucción y unión para rescatar a Shimura, señor feudal de las tierras y líder capturado en la misión inicial del título.
Este juego en tercera persona, con un trabajo soberbio en la construcción estética de Japón y sus habitantes, es uno de los que despide a la actual generación de consolas e Infobae tuvo el placer de conversar con uno de sus responsables: Jason Connell, Director Creativo de Sucker Punch. su decisión influyó en el arte y la jugabilidad de “Ghost of Tsushima”, un juego con una narrativa plagada de referencias a películas y juegos de los Samurais, y esto contó sobre la experiencia de construir este videojuego
- ¿Cual es el rol de un Director Creativo en los videojuegos?
- Nuestro objetivo es establecer la meta más alta y en el proceso asegurarnos que lo que nos va aportando el equipo se mantenga al mismo nivel respecto a lo que queremos crear. En este caso fue un Samurai en una isla de Japón. Luego comenzamos a enfocarnos en los detalles, como por ejemplo, que clase de Samurai queremos, cual es su historia, etc. Pensamos un universo que sea emocionante explorar para los jugadores y así, el equipo creativo viene después con lo mejor que se les ocurre para alcanzar el objetivo deseado. No todas las ideas salen de la mente de un director creativo, yo personalmente quiero que el equipo traiga ideas increíbles para complementar la idea original. Desde la perspectiva de dirección de arte, la intención en este título es que el jugador se sienta dentro de una película de Samurais. Por ese motivo, el viento soplando, los movimientos en cámara lenta, y las opciones en blanco y negro fueron ideas que estuvieron presentes desde el comienzo.
- ¿Antes de comenzar a trabajar en este proyecto eras fan de las películas de Kurosawa o empezaste a ver películas de Samurais una vez que le dieron luz verde al proyecto?
- La verdad es que vi varias películas de Kurosawa mucho antes de que este juego. Siempre fui muy fanático de las películas de Samurais como “Ran”o “Yojimbo” pero también de otras como “13 asesinos”, por ejemplo. Está claro que en cuanto decidimos hacer un juego de Samurais, el cine se convirtió en la principal referencia. Luego me obsesioné un poco con ellas, a decir verdad. Las vi todas otra vez y con mayor detenimiento. Miraba cuadro por cuadro.
- ¿Como surgió la idea de poder jugar en “modo Kurosawa”?
- Sabíamos que íbamos a incluir un modo en blanco y negro desde el principio. Unos años después surgió el reto de como llamaríamos ese modo en el menú. Podia ser modo cine, modo clásico, pero creíamos que sería increíble si pudiéramos llamarlo “modo Kurosawa”. Entonces nos contactamos con nuestros socios japoneses para preguntarles que es lo que necesitábamos hacer para obtener los derechos para utilizar ese nombre. Luego de varias conversaciones finalmente lo aprobaron y hoy finalmente contamos orgullosamente con el “Modo Kurasawa” en nuestro juego.
- ¿Tuvieron en cuenta otros juegos similares como “Sekiro” a la hora de diseñar el juego?
- Los juegos de Samurais tuvieron mucha repercusión en los últimos años, lo cual es genial porque a muchos de nosotros nos encantan. Yo personalmente soy fan de ellos pero lo que es realmente interesante es que todos ellos son muy diferentes. Nuestro juego se enfoca en salir a descubrir el mundo y tener la libertad de recorrer lo que quieras. Que puedas elegir que hacer con los secretos diseminados por la isla. Escalar montañas y subir a las copas de los arboles. En esas cosas nos quisimos diferenciar del resto de los títulos con la misma temática. Es emocionante saber que hay tantos juegos Samurais diferentes y que aun así haya lugar para crear nuevas versiones.
- Una de las cosas que más impresiona al jugarlo son los movimientos que va asimilando Jin Sakai, el personaje principal. ¿Cómo trabajaron esas técnicas?
- Es interesante que lo menciones. Contratamos a diferentes expertos en el manejo de katanas y de espadas en general. Nuestro objetivo fue concentrarnos en las mecánicas, queríamos que el juego se vea y se sienta fluido. No queríamos que luzca aparatoso o anticuado. Es lo mejor que tenemos en Sucker Punch, lo mismo pasó en Infamous. Son juegos muy atrapantes y fáciles de jugar.. Ghost of Tsushima es particularmente desafiante por momentos, pero deberías poder sentir que estás en control de cada uno de los movimientos de un Samurai. De hecho, contratamos a dos Samurais de la vida real que vinieron de Japón y practicaban este estilo muy particular que ha sido legado por sus ancestros a través de cientos de años. Básicamente nos ayudaron mucho en el arte de envainar y desenvainar la espada. Un dato curioso: Ellos eran tan rápidos cuando hicimos la captura de sus movimientos que la computadora no los podía seguir. Tuvimos que pedirles que por favor lo hicieran más lento para poder capturar lo que hacían.
- Ghost of Tsushima es un juego muy sangriento. ¿Eso siempre estuvo en el plan?
- Pusimos una opción en el menú para apagar el “modo sangre” porque sabemos que hay gente que realmente se siente incómoda viendo tremenda cantidad de sangre y nuestro objetivo es que las personas lo pasen bien y disfruten. Creemos que la sangre tiene que estar presente para dar ese efecto dramático en el momento indicado, pero no queríamos que fuera desagradable o disparatado, queríamos que acentuara el modo de juego que eligieras. Limpiar el filo de tu espada Samurai es parte de la fantasía. Es precisamente lo que intentamos lograr, de hecho, si miras una película probablemente tengas que tolerar mucha mas cantidad de sangre que la que hay en el juego. No queríamos exagerar, pero definitivamente forma parte de la experiencia que queríamos recrear.
- Otro aspecto quizás no tan destacado hasta el momento es la música...
- Personalmente creo que la música es uno de los elementos mas importantes que se le puede agregar al juego. Lo mismo aplica a una película o a cualquier otra cosa que hagas. No existe ninguna otra persona en todo el estudio que haya influído tanto en el sentimiento que nos deja el juego como nuestros compositores musicales. Su contribución es lo que hace que un sentimiento sea un total éxito o un gran fracaso. La música de por si tiene un poder muy movilizante. Lo que hice yo fue reunirme con ellos y otorgarle información sobre el sentimiento al que debería llegar el personaje principal en una escena y luego lo dejé en las manos de los músicos. Incluso con ellos también decidimos algunas partes aisladas para que Jin Sakai pueda tocar en su flauta. Al grabar a la orquesta, los aislamos del resto y conseguimos un sonido limpio que pareciera que uno está tocando en soledad.
- ¿Qué harán con el juego para la nueva generación de consolas?
- Por el momento solamente nos enfocamos en la plataforma que tenemos disponible que es la PS4. Estamos muy contentos con su lanzamiento y las hermosas criticas que nos están dando las personas que ya han probado el juego. Siempre es emocionante mirar hacia futuro, ya llegaremos allí.
- ¿Cuáles son los próximos pasos en Sucker Punch?
- Nuestra meta es hacer juegos de los cuales nos sintamos orgullosos. Que cada vez que terminemos un título pensemos “este es el mejor juego que hemos hecho”. Ese es el objetivo de todos los artistas en el estudio. También tener un equipo de trabajo en el que todos se sientan cómodos, independientemente de los juegos que nos toque crear.
- Uno de los temas recurrentes en la industria es el “crunch”. Las excesivas horas extras destinadas a terminar un lanzamiento. ¿Cómo fue para ustedes este tema?
- Hace casi 20 años que estoy en la industria de los videojuegos y hay situaciones que estamos tratando de mejorar. En Sucker Punch tratamos de tener un buen ambiente laboral. Como artista siempre estoy alentando a mis compañeros a no pensar solo en el trabajo, a encontrar un buen balance entre la vida laboral y la personal. Eso es fundamental.
- ¿Qué esperás de los fans cuando finalmente puedan ponerle sus manos a Ghost of Tsushima?
- Mi sueño es que que puedan tomarse el tiempo de admirar el mundo increíble que creamos. Estoy muy orgulloso del trabajo de nuestro equipo de arte que ha creado, a mi entender, el mas hermoso de los juegos que he podido jugar. Espero que la gente se tome el tiempo de explorar el paisaje y sentirse dentro de el. Ese fue nuestro objetivo. Jin en realidad está salvando su hogar y está dispuesto a sacrificar su vida para protegerlo. Esa conexión entre la naturaleza, el viento, los animales... ese hermoso mundo que creamos queremos que inspire a los jugadores a ver películas de Samurais, a conocer más de esa cultura e incluso viajar a Japón algún día.
La leyenda de Jin en el juego se va transmitiendo de boca en boca y creciendo. En estos tiempos tan particulares de redes sociales ¿fue un elemento que quisieron diferenciar desde el principio?
- Investigamos viendo películas, leyendo su historia y poniéndonos en contacto con nuestros compañeros japoneses para recibir sus opiniones en los aspectos culturales. Me entusiasmó mucho la idea de incorporar un poco de folclore japonés dentro del juego. Hay algo que llamamos “Mithic missions” que se identifican con un icono azul. Esas misiones las creamos para que te puedas sentir una leyenda o un guerrero legendario de los que han vivido hace cientos de años en el folclore japonés. Me parece que fue una idea fascinante y que la manera en que lo incorporamos al juego fue increíble. Así como esos Samurais han existido y sus aventuras son transmitidas hasta el día de hoy, Jin también se convertirá en un guerrero legendario con el correr del tiempo. Si lo pensamos bien, lo que él está haciendo es impresionante, el solo pelea con miles de oponentes y eso termina convirtiéndolo en una leyenda. Alguien del que estarán hablando por cientos de años. Es algo que aprendí viendo películas como “Los 7 Samurais”, que es un grupo de personas increíbles o “Yojimbo” en la que él en soledad salvar una ciudad entera. Es increíble el cambio que generan estos personajes en el mundo y quería asegurarme que esto estuviera presente en el juego, que puedas crecer y ser leyenda.
- ¿Estuviste en Tsushima o en Japón antes de desarrollar el juego?
- Estuve una vez en Japón, pero no en Tsushima. En cuanto terminemos con el lanzamiento del juego tenemos que ir allí con todo el equipo, especialmente a la Playa de Komoda, donde todo comienza y es el lugar en el que ocurre la invasión de los Mongoles. Quiero ir y sentarme en la arena. Siento que sería increíble estar allá.
- ¿Cuanta gente trabajó en el juego?
- En Sucker Punch somos cerca de 150 personas pero para hacer un juego como este necesitás un gran número de colaboradores externos. Tenemos un departamento de PR, el departamento de marketing, el equipo de sonido de Sony, todos ellos nos han ayudado pero no forman parte de Sucker Punch. Yo considero colaboradores hasta la personas que testearon el juego mucho antes que tuviera una fecha de salida. Su participación también forma parte de la creación del juego.
- ¿Crees que este es un juego que va a ser revolucionario?
- De alguna manera creo que sí. Todos los juegos son diferentes y son difíciles de realizar porque siempre está el factor de la interacción. Hacer cine es difícil pero por lo menos podés controlar la escena, poder controlar el mensaje que querés dar. Los juegos son diferentes porque uno busca controlar lo que siente el jugador pero en cuanto alguien toma el joystick puede que sienta lo que queremos transmitir o que sienta todo lo contrario. Tenemos que ser muy meticulosos con la historia, el arte y el ambiente que creamos. Creo que los videojuegos están rompiendo barreras en cuanto a otros entretenimientos por el modo en el que se cuentan las historias y el arte involucrado. Me parece increíble y estoy muy feliz de ser parte de ello.