“Ghost of Tsushima”: primeras impresiones de un juego que sin ser perfecto, te gana en historia, herramientas y cinematografía japonesa

PlayStation 4 empieza a despedirse para dar paso a la siguiente generación. Y lo hace con el último videojuego exclusivo importante que tendrá este año.

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El hierro cae,

en manos del guerrero;

la noche llora.

Trailer japonés del nuevo exclusivo de PlayStation, "Ghost of Tsushima"

En los papeles y su primera fachada, Ghost of Tsushima es un juego del estilo mundo abierto situado en la isla homónima durante las primeras invasiones mongolas que sufrió Japón durante el siglo XIII. Su protagonista, Jin Sinkai, debe recuperar la isla que su familia ha regentado durante generaciones luego de haberla perdido en una pretenciosa escena inicial que muestra detalles del conflicto y la derrota. Están todos los elementos normales de un sand box moderno - un mundo enorme dividido en áreas distintivas, misiones secundarias, poder interrumpir una misión para deambular por el escenario, personajes no jugables que ayudan a motorizar la historia- pero enmarcados en un Japón feudal.

El estudio que lo desarrolló, Sucker Punch, ya se mostró más que competente a la hora de hacer este tipo de videojuegos. Es uno de los estudios exclusivos de Sony desde hace 18 años y tienen en su CV la saga Infamous. Es bastante propicio de hecho que Sucker Punch haya hecho el último juego exclusivo de la consola considerando que desarrolló uno de los que acompañaron el lanzamiento de PS4. Círculo completo.

Desde que fue anunciado, los desarrolladores identificaron en Red Dead Redemption y Legend of Zelda: Breath of the Wild dos de los mejores exponentes no sólo del género sino de lo que puede llegar a ser un videojuego en términos de arte. Y así como es injusto reducir a Red Dead Redemption como un GTA en caballos, es incorrecto comparar a Ghost of Tsushima como “un Red Dead Redemption pero con katanas en lugar de pistolas”.

Llega el alba;

no hay hombre ni bestia,

sólo espada.

Uno de los mejores juegos del año pasado fue Sekiro: Shadows Die Twice. Allí también había un samurai como protagonista pero con más elementos sobrenaturales. Claramente en ambos casos, el sistema de bloqueo en los combates contra enemigos es vital. Mientras que Sekiro tiene una dificultad enorme y requiere una precisión muy alta en los combates, Ghost of Tsushima es más benévolo en ese sentido.

Sin embargo, tiene más capas de profundidad ya que permite ir destrabando diferentes posturas con la katana que son más adecuadas según el tipo de enemigo que tenemos enfrente. Cuando Jin Sakai se enfrente a, digamos, un mongol que usa una lanza y otro que tiene un escudo lo conveniente es cambiar de forma para quebrar sus defensas con más eficacia. Con el correr de las horas, el arsenal de Jin se va expandiendo. Además se pueden usar armas de uso rápido que van desde kunais -una especie de cuchillo-, bombas, trampas de humo y el arco y flecha. Un punto importante: el juego no tiene tiene un sistema de “trabado” en un enemigo puntual al que queramos atacar, así que hay que estar siempre atentos a lo que nos rodea.

La armadura que decidamos usar también se puede adaptar al estilo de combate. Las hay con beneficios de ataque a distancia más certeros, otras con ataques más fuertes y algunas brindan mejor sigilo. Todas las armaduras que se consiguen -en la historia principal o a través de sidequest- son mejorables, personalizables y se pueden rotar en cualquier momento de la partida.

El pueblo arde;

entre filo y garras,

sólo venganza.

La opción de poder jugar Ghost of Tsushima en blanco y negro con voces en japonés es ideal para los fanáticos del cine de samurais.
La opción de poder jugar Ghost of Tsushima en blanco y negro con voces en japonés es ideal para los fanáticos del cine de samurais.

Está claro que un juego situado en el Japón feudal, estará lleno de elementos del folclore nipón y la cultura samurai. No sólo son parte del coleccionismo (juntar hasta la última cosa posible) inherente a los sand box sino que tienen su razón de ser integrada de manera orgánica a la mejora del personaje.

Por ejemplo, las aguas termales aumentan levemente la salud total de Jin, el entrenamiento con cañas de bambú aumenta una especie de “concentración” que es útil en el combate o el seguir un zorro destraba el poder tener más mejoras pasivas. El juego no teme incluso en colocar estaciones de creación de poemas como minijuegos más lentos a los que podemos estar acostumbrados que sólo tienen como recompensa un artículo estético. Todo es parte del camino del guerrero.

Hablando del camino que transita el guerrero, una manera muy inteligente es cómo está resuelta la manera de viajar al siguiente punto de interés o misión. No hay un mapa pequeño al estilo de Rockstar, o ni siquiera un compás como las últimas entregas de Assassin’s Creed. La manera en que sabemos hacia donde debemos ir es seguir al viento. Cuando obtenemos una nueva misión, o marcamos puntualmente un destino en el mapa, automáticamente empieza a soplar un viento que marca el punto final. Sólo hay que seguir las hojas. Nuevamente, el folclore japonés al servicio como mecánica de juego.

De la misma manera, las clásicas side quests están presentadas como “Cuentos de Tsushima” y están repartidos en mini capítulos que están presentes a lo largo de toda la partida. Cada cuento tiene sus respectivas recompensas. Es una forma astuta de poder ver el arco argumental de un personaje menor de una manera más compenetrante.

La bestia ruge;

aún la espada tiembla,

en manos firmes.

Hay varios tipos de armadura y vestimenta que pueden ser combinados.
Hay varios tipos de armadura y vestimenta que pueden ser combinados.

Es inevitable comparar GoT con The Last of Us II, no sólo porque lo que significan para la consola sino por lo hermoso que se ven ambos. SI bien el juego de Naughty Dog da un paso adelante en términos de narrativa, Ghost of Tsushima hace lo propio con visual. Es uno de los juegos más “cinematográficos” que tiene PS4.

No sólo por lo espectacular que se ve, sino también por la elección de planos, cómo están contadas la historias, cada introducción de los variados duelos. Todo denota la influencia de películas de samurai que se filtró en el desarrollo. El modo alternativo para experimentar el juego en blanco y negro no hace más que confirmarlo.

No hay que recomendar un videojuego solamente por “lo lindo” que se ve. Sino por el viaje que puede brindar lleno de experiencias e historias que tiene para contar. Esos son algunos de los mejores puntos que tiene el último exclusivo de PlayStation 4. Las hermosas locaciones con hojas de árboles que caen eternamente; los duelos a muerte con otros enemigos; los personajes que presenta, cada uno su búsqueda de venganza, redención, justicia o el convertirse en un héroe no pretendido. Todo eso en expandido en más de 50 horas de partida.

Sin duda, Ghost of Tsushima se inscribe dentro de lo mejor del año en término de juegos AAA. Las pocas cosas negativas que puede tener -a veces la sobreabundancia de sistemas de juego hace que se pisen entre sí o la repetición de algunas misiones- no hacen sombra a lo robusto que es el combate, la calidad de sus cinemáticas, la variedad de actividades y el mítico viaje de su personaje principal.

El Modo Foto también es una posibilidad de retratar los dramáticos duelos con la espada.
El Modo Foto también es una posibilidad de retratar los dramáticos duelos con la espada.
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