“Half-Life: Alyx”: La franquicia regresa a la gloria con un nuevo formato

Valve finalmente lanzó una nueva entrega de Half-Life de manera exclusiva para Realidad Virtual.

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La última vez que estuvimos en el mundo de Half-Life fue en 2007, con el lanzamiento de Half-Life 2: Episodio 2. La nueva entrega de la franquicia se hizo esperar más que el último disco de Guns N’ Roses y, en realidad, no es la tercera parte de la historia que todos esperaban, sino una precuela protagonizada por otro de los personajes principales de la saga. ¿Está a la altura de lo que significa Half-Life en la historia del gaming?

La respuesta en sí, Half-Life: Alyx es una entrega fundamental de la franquicia, tanto por lo que aporta su trama a este universo como por las innovaciones que trae al terreno de la Realidad Virtual. Porque el nuevo título de Valve es exclusivo de VR, para desgracia de una gran porción de los fanáticos de Gordon Freeman y sus aventuras. Sin embargo, para aquellos que cuentan con su carísimo casco y una PC aún más cara para hacer andar el juego, es un sueño hecho realidad.

Half-Life: Alyx corre con una ventaja respecto de sus predecesores. Llegar a Ciudad 17 en el Half-Life 2 fue toda una experiencia. Todo llamaba la atención y la posibilidad de interactuar con personajes y objetos abrió mucho las posibilidades en su momento. Ahora sucede lo mismo, con la enorme diferencia de que no estamos viendo Ciudad 17 en un monitor, sino que estamos en ella, tomando los objetos con nuestras manos y asomándonos por balcones por donde pasan las geniales maquinarias híbridas conocidas por los fans como Striders, entre otras cosas.

El juego destaca elementos de la franquicia que siempre se dieron por hecho, pero que ahora significan mucho más. Los escenarios son similares a los de entregas anteriores, con departamentos destruidos, túneles oscuros, paredes donde creció alguna extraña materia orgánica alienígena y muchos más. Pero la manera de experimentarlo cambia todo por completo y es uno de los puntos más fuertes de HL: Alyx.

La jugabilidad cuenta con varias opciones de accesibilidad antes de comenzar la aventura, para adaptarse a las necesidades y comodidades de cada jugador en particular. Se pueden elegir cuatro tipos de movimiento diferentes, hay una opción para jugar con un solo control en vez de dos y otros ajustes relacionados al tamaño de la habitación en la que se juega y el modo de preferencia, parado o sentado. VR es una plataforma llena de posibilidades, pero es muy fácil de encontrar incómoda, por eso hay que destacar el trabajo de Valve en tratar de hacer HL: Alyx apto para todo tipo de público.

Esta nueva entrega es revolucionaria como las anteriores por dos grandes motivos. Por un lado, es una aventura con una duración similar a las anteriores, es decir que promedia las 13 horas, aproximadamente. Los títulos de Realidad Virtual no suelen demandar más de 4 horas en ser completados, en la gran mayoría de los casos. Por otro, aprovecha los conceptos establecidos en el universo de Half-Life e introduce la herramienta en la que se basa toda la jugabilidad: los guantes de gravedad. Estos guantes, creados por un nuevo personaje llamado Russell, permiten tomar objetos que estén a la vista desde cualquier lugar con sólo tirar de ellos a distancia con un movimiento de la mano. Así, se soluciona uno de los problemas más grandes de los juegos VR, donde los jugadores se ven obligados a agacharse y moverse de maneras extrañas para conseguir ítems de difícil acceso.

El resto de las mecánicas de Half-Life: Alyx son características que se vieron en otros títulos, como recargar las armas en cuatro pasos (en el caso de la pistola: sacar el cargador vacío, tomar el nuevo de la mochila ubicada en la espalda, colocarlo en el arma y martillarla) o utilizar la herramienta multiuso creada por la propia Alyx para resolver pequeños acertijos de circuitos, entre otros. Valve ya tiene experiencia en el terreno, por lo que todas estas características funcionan a la perfección, pero al mismo tiempo prefirieron no arriesgar ni innovar demasiado, sino ir a lo seguro.

La curva de dificultad también sigue un camino amarillo bastante seguro. Ya sean los enemigos que aparecen a medida que se avanza o los distintos puzles que hay que resolver para pasar al siguiente nivel, comienzan planteando situaciones muy simples que van agregando complejidad muy de a poco, para que nunca sea una situación demasiado difícil de superar, a excepción de algunos segmentos cerca del final. De todas maneras, enfrentarse a un headcrab, el enemigo más elemental de Half-Life, propone un pequeño desafío siempre. Por un lado porque al ser VR implica tener a la criatura en la misma habitación, y por el otro porque los pasos para recargar o cambiar de arma los tiene que llevar adelante el jugador, y en una situación de presión, todo puede fallar.

Es por eso que, mal que le pese a algunos, Half-Life: Alyx fue diseñado en esta plataforma. Si se llevara este juego, con su cantidad de enemigos y su curva de dificultad, al terreno de una PC con mouse y teclado, sería una de las experiencias más fáciles de superar. Pero en VR, donde todo depende de la habilidad del jugador, se vuelve mucho más entretenida y nos separa de cualquier otra experiencia de juego. Valve también aprovecha para insertar varios segmentos donde el mapa es muy oscuro o directamente se trata de un juego de terror, porque la Realidad Virtual permite llevar todas esas ideas a un nivel diferente.

El arsenal a nuestra disposición es mucho más chico que en cualquier otro Half-Life, pero permite mejorar distintos elementos de cada arma con resina, uno de los ítems que se pueden encontrar a lo largo de la aventura. Esto hace un poco más “realista” el hecho de cargar armas en una mochila y a la vez cubre bastante bien las necesidades del jugador a la hora de eliminar rivales de distintas maneras. La gran mayoría de los enemigos son viejos conocidos de la franquicia, pero hay algunas nuevas criaturas más que interesantes en este capítulo de la saga.

(Foto: Twitter)
(Foto: Twitter)

La historia de HL: Alyx se sitúa entre el primer y el segundo juego y está protagonizada, obviamente, por Alyx Vance. Se trata de un personaje que supo ganarse nuestro corazón muy rápido en Half-Life 2 y sus episodios, pero que ahora se convierte en una protagonista hecha y derecha. El objetivo principal del juego es rescatar al padre de Alyx, Eli, pero como en todo juego de la franquicia, rápidamente empieza a ramificarse en cosas mucho más interesantes. Ni la historia, ni la jugabilidad, ni los segmentos de terror, ni nada dentro de HL: Alyx tiene algo que envidiarle a las demás entregas de la saga. Ni siquiera el final abierto, uno de los elementos que caracteriza a todos los títulos anteriores, se queda atrás en esta ocasión y promete mucho más. Tenemos esperanzas de que no habrá que esperar otros 13 años para continuar explorando el universo de Half-Life.

Una novedad que implica tener a Alyx Vance como protagonista es que la muchacha, a diferencia de Gordon Freeman, habla. Esto ayuda mucho a superar las partes de terror, que por suerte no utilizan el jumpscare como elemento principal, sino que optan por crear una atmósfera tenebrosa y claustrofóbica, algo que no parece tan difícil en VR. Por un headset, Alyx se comunica con Russell, que ve y escucha lo mismo que la protagonista y aporta comentarios graciosos, datos útiles sobre las armas y otro tipo de información. Los diálogos se sienten extremadamente naturales y están muy bien actuados, lo que suponemos corrió por cuenta de la gente de Campo Santo, estudio responsable de Firewatch y adquirido por Valve. Encima de todo esto, el mundo de HL: Alyx está plagado de referencias, pequeños guiños, chistes sobre el primer juego y hasta los mismos sonidos de superficies e ítems que en los otros títulos, para cumplir el sueño de los fans de vivir Half-Life en carne propia.

Half-Life: Alyx empuja los límites de la Realidad Virtual y demuestra que se puede hacer un título AAA con una gran historia y elementos complejos que no aburren nunca en las 12, 13 o 15 horas de juego que lleva superarlo. De todas maneras, sigue siendo extraña la decisión de Valve de hacer un videojuego exclusivo de la plataforma sabiendo que es un nicho sin desarrollar. Se puede argumentar que es una estrategia para vender el Valve Index, su más reciente casco de VR, pero su stock agotado poco tiempo después del anuncio del juego nos hace pensar que no estaban tan preparados para que se convierta en una experiencia masiva.

Por lo pronto, el juego es, sin dudas, la mejor experiencia VR que puede ofrecer el mercado hoy y por mucho tiempo, y un Half-Life hecho y derecho que se ganó su lugar en esta icónica franquicia por tener en claro su objetivo y ejecutarlo de la manera más limpia posible, con el sello de calidad de Valve.

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