“Ori and the Will of the Wisps”: entrevista exclusiva a los responsables de la nueva exclusividad de Xbox

Infobae Gaming viajó a San Francisco para charlar con Daniel Smith, productor de Xbox Game Studios, y Gareth Coker, compositor de la banda de sonido del juego.

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Finalmente el esperado Ori and the Will of the Wisps ya está disponible en el mercado. El pasado 13 de febrero, Infobae Gaming dijo presente en San Francisco para probar de manera exclusiva uno de los juegos más anticipados de este 2020 y charlar con sus responsables. Daniel E. Smith, productor en lo que antes se conocía como Microsoft Game Studios y pasó a llamarse Xbox Game Studios, y Gareth Coker, compositor de la banda de sonido de Ori and the Blind Forest y esta secuela y pieza fundamental de la experiencia que brinda la franquicia.

Gareth Coker y Daniel E.
Gareth Coker y Daniel E. Smith, compositor y productor de Ori and the Will of the Wisps

Ambos trabajaron en el título por casi cinco años junto con el resto de los miembros de Moon Studios, tanto nuevos como veteranos. La particularidad de la compañía es que no tiene una oficina en la cuna del mundo tecnológico, sino que emplea a artistas, programadores y empleados de todo el mundo de manera remota. Por ahí empieza la charla.

¿Cómo es trabajar con Moon Studios, que no tiene una oficina, sino que emplea a gente de todo el mundo?

Daniel E. Smith: Creo que hay pros y contras. Al final del día, me parece que es mejor remarcar lo bueno. Moon puede contratar talento de mucha calidad porque no le pedimos a la gente que se mude, pueden quedarse con sus familias y mantener sus raíces donde están. Pueden trabajar en pijamas (risas). Hay mucho para decir al respecto, creo que la calidad de lo que creás está muy influenciada por la calidad de vida que tenés.

Gareth Coker: También requiere un tipo muy particular de persona trabajar así. No todos están hechos para este tipo de trabajo, algunos necesitan ir a un lugar físico a hacerlo. Por suerte, como podemos contratar a cualquiera en todo el mundo porque no hay restricciones de geografía, da mucha más flexibilidad a la hora de encontrar a la gente que puede trabajar en este tipo de ambiente. Si querés trabajar de 1 AM a 5 AM, genial, podés hacerlo. Para mí, una de las cosas más emocionantes es que siempre, a toda hora, hay alguien en alguna parte del mundo trabajando en el juego. Me despierto y veo que hay una actualización, la puedo ver. Especialmente cerca del final del desarrollo es algo muy inspirador para todos.

(Foto: Xbox)
(Foto: Xbox)

Hay muchísimos elementos nuevos en Will of the Wisps. ¿Siempre tuvieron esta idea de secuela llena de novedades?

DS: Encaramos la secuela pensando en cómo podíamos expandir Ori. Creo que pensamos sólo por cinco segundos algo como “usemos lo mismo del primero y hagamos un poquito más”, pero no queríamos hacer Ori 1.5. Apuntamos siempre a una secuela verdadera y poderosa. Hubo muchos desafíos porque hay muchos elementos nuevos. Tenemos un combate completamente diferente, los fragmentos, jefes, Pruebas, Santuarios, todas estas cosas nuevas que, en cierto punto, se sentían piezas totalmente separadas, pero que tuvimos que trabajar mucho tiempo para que se sintieran parte de un todo. Una de nuestras metas era que todos estos elementos se sintieran como que siempre estuvieron en Ori.

¿Cuál fue el tema de la primera entrega y cuál sería el tema de esta secuela?

DS: Diría que, temáticamente, Ori and the Blind Forest se siente como un Metroid. Hay una especie de camino dorado, a pesar de que es un mundo relativamente abierto, y hay muchas partes donde quiero llegar, pero sé que necesito una habilidad específica que tengo que ir a buscar y después volver. Este se siente más como un Zelda. Tanto en la manera de contar la historia, el sistema de misiones que tenemos, la opción de evitar por completo esos objetivos secundarios o hacerlos en el orden que quieras.

A pesar de que tenemos mucho más poder de elección con las habilidades, ítems y misiones, ya no podemos guardar la partida cuando queremos, sino que hay autoguardado. ¿Por qué?

DS: ¡Ahora pueden guardar la partida en todos lados! Hay varias razones por las que hicimos ese cambio. Escuchamos a nuestros fans y los comentarios sobre la dificultad del primer juego. Es un desafío hacer una secuela que sea tan complicado, pero al mismo tiempo más indulgente. Una de las maneras es no obligar a los jugadores a estar constantemente pendientes de usar Soul Link, la habilidad para guardar, todo el tiempo y gastando recursos. La otra razón para eso es que hubo un intercambio. No podés guardar por tu cuenta, pero se liberó un botón que podés usar en otro tipo de nuevas habilidades que ofrece el juego en cualquier momento. Ahora tenemos la rueda de habilidades para personalizar las habilidades y los botones como quieras. Creemos que están ganando más de lo que están perdiendo.

(Foto: Xbox)
(Foto: Xbox)

¿Cómo compones la música para un juego así? ¿Hay que esperar a que esté todo terminado?

GC: Soy lo opuesto. Tengo mucha suerte de que Moon Studios sea tan particular. Estoy involucrado en el proyecto desde el primer día. No significa que estoy escribiendo música todos los días, eso sería una locura y me volvería loco, sin dudas. Puedo ver el juego creciendo y evolucionando desde la perspectiva de diseño. Voy descubriendo los nuevos elementos desde que los empiezan a pensar. La espada y el arco, cómo impacta eso en la jugabilidad. Hay dos tipos de compositores en la industria de los videojuegos: están los que sólo componen y los que, además de componer, juegan al juego. Ambos pueden funcionar muy bien. Hay excelentes ejemplos de bandas sonoras espectaculares hechas por alguien que no jugó al juego. Pero para un juego como este, donde la experiencia de cada momento es tan importante, es beneficioso que el compositor viva eso. Cuando llega el momento en el que el departamento de arte se queda con una estética y empieza a tomar forma, ahí empieza realmente mi trabajo. Pero a esa altura ya sé lo que voy a hacer, porque jugué al juego y sé cómo debería fluir la música.

¿Sienten algún tipo de presión después del éxito del primero y sabiendo que The Will of the Wisps es de lo más anticipado del año?

GC: Si no te sentís presionado, algo anda mal.

DS: Estoy muy emocionado de que la primera parte haya marcado un estándar, porque nos dio un objetivo con esta secuela. Le dio un camino al equipo, especialmente a los nuevos, que eran fans del primero. La noción general fue: “Hagamos un juego mejor”. Creo que fue un factor muy motivante. Queríamos que la secuela fuera muy especial. La manera en la que la comunidad reaccionó a la primera parte, hay gente que se identificó con los personajes, que compartió sus historias personales. Eso es lo que queremos lograr. Queremos que la audiencia se divierta, que llore, que lo ame. Este es el final de un viaje de cuatro años y es muy emocionante ver cómo será la reacción y qué sigue. Nos sentimos muy bien con la dirección del juego y cómo se fue formando. Estamos listos para que lo vivan.

(Foto: Xbox)
(Foto: Xbox)

¿Tuvieron tiempo de jugar a otras cosas durante la producción? ¿Hay algún juego en particular que quieran recomendar?

DS: Jugué a muchas cosas, pero hay uno al que le puse más horas que a cualquier otro en el último año. No es de plataformas, se llama Slay the Spire. Simplemente lo adoro. Me encantaría que hicieran más merchandising de ese juego, quiero comprar más copias y compartirlas con amigos. Probablemente sea a lo que más jugué en este último tiempo.

GC: En mi caso, no es un juego perfecto, tiene algunas cosas a mejorar, pero la emoción es tan alta, que no me importa. Es Control. Tiene un audio increíble también. Creo que es muy difícil hacer un juego con ese nivel de emoción y que transcurra en su totalidad en un espacio cerrado. Con el mapa constantemente cambiando. Es como una casa embrujada gigante, pero situada en el mundo moderno. El juego se vuelve cada vez más loco y extraño. El combate deja un poco que desear, pero hace lo suficiente. Tenía que irme a dormir o trabajar en Ori, pero no podía dejarlo. Me encantan los juegos de un jugador, no tengo tiempo para meterme en Fortnite. Otro que jugué mucho es Hellblade, que creo que es una maravilla y no puedo esperar a la secuela. Esas experiencias narrativas para un jugador me sirven mucho para ver qué hacen otros compositores.

Presentacion de Ori - #Gaming

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