Coronavirus: ¿cómo impactó en el consumo hogareño de videojuegos?

Entre eventos cancelados, el mercado digital comenzó 2020 en alza gracias a la cuarentena masiva.

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Gran parte de las noticias del mundo gamer en estas últimas semanas tuvo que ver con los efectos del COVID-19, mejor conocido como Coronavirus. La Game Developers Conference (GDC), uno de los eventos más importantes de la industria, se canceló a pocas semanas de su realización y ya se anticipa que otros, como la E3, podrían seguir ese camino. Sin embargo, el panorama comercial del sector fue afectado de una forma muy diferente.

La versión mobile de PUBG
La versión mobile de PUBG multiplicó su audiencia entre enero y febrero en todo el mundo

En la edición 2020 del evento Montgomery Summit distintos ejecutivos e inversores de la industria de los videojuegos anticiparon que la epidemia puede resultar muy beneficiosa para las empresas desarrolladoras de videojuegos. Básicamente, gracias a la cuarentena, los habitantes de zonas afectadas se quedan mucho más tiempo en sus casas y una de las principales actividades que realizan es jugar. “En el mundo de los juegos casuales tenemos la frase días de nieve, amamos los días de nieve. Nuestras cifras se disparan, siempre hay grandes picos en días de nieve –explica la inversora Hope Cochran de Madrona Venture Group-. Cuando estás en casa de manera imprevista y sin mucho en tu agenda, la actividad incrementa y esos suelen ser días positivos, monetariamente”.

Prueba de esto es lo que sucedió en China. Cada año, a fines de enero o principios febrero se celebra el Año Nuevo Lunar, una festividad que dura 15 días. Este año, por el temor del Coronavirus, se extendió al doble de duración. Si bien hubo impactos en distintas industrias y se vieron afectadas cadenas de producción de todo el mundo, los números relacionados al consumo de videojuegos se dispararon, según relevaron cifras hace pocos días.

Durante enero, las descargas en la tienda de Apple de China aumentaron casi un 30% respecto del mismo periodo en 2019, mientras que la recaudación fue casi 15% más grande, según informó Sensor Tower. Un reporte más reciente confirmó que, durante febrero, se dio un aumento de descarga de aplicaciones del 40% interanual en todo el mundo. Otra consultora, App Annie, confirmó que en China se realizaron un total de 222 millones de descargas durante todo febrero, la mayoría de videojuegos.

Counter-Strike: Global Offensive rompió su
Counter-Strike: Global Offensive rompió su récord de jugadores simultáneos durante febrero

Aunque las apps sociales continúan dominando las descargas, entre enero y febrero aumentó la presencia de videojuegos en la lista de las 10 apps más descargadas en todo el mundo. Según Sensor Tower, PUBG Mobile fue lo más descargado en la App Store, arrebatándole el primer puesto a YouTube. Otras aplicaciones que tuvieron un aumento considerable de descargas son las relacionadas a la salud y al ejercicio.

Este aumento estuvo acompañado de otro fenómeno particular. Varios videojuegos chinos cambiaron su modelo de negocios y pasaron a ser gratuitos, con microtransacciones dentro del título. Esto se debe a que se registró un aumento en la cantidad de tiempo que la gente pasó jugando en estos últimos meses. Al estar disponible de manera gratuita, cada juego ganó una gran cantidad de nuevos usuarios. Una vez jugando, muchos usuarios deciden pagar para obtener más características, ítems o acelerar procesos dentro del juego, lo que aumentó mucho la actividad y la recaudación de varios títulos.

Dejando de lado el terreno mobile, la plataforma de juegos de PC Steam rompió su récord de usuarios simultáneo dos veces en menos de un mes. A principios de febrero llegó a los 18.8 millones de usuarios, superando así a los 18.5 que había conseguido en 2018. Sin embargo, una semana después volvió a superarse y tuvo más de 19 millones de jugadores online. Counter Strike: Global Offensive fue uno de los principales títulos responsables de este nuevo hito de la plataforma.

Arena of Valor es la
Arena of Valor es la versión occidental del MOBA desarrollado por Tencent, Honor of Kings

En territorio Chino también se registró un aumento en las transmisiones relacionadas al mundo de los videojuegos. La plataforma de streaming Douyu había alcanzado los casi 32 millones de espectadores de PlayerUnknow’s Battlegrounds (PUBG) durante el Año Nuevo Lunar de 2019, pero este año llegó a las 63 millones de vistas con otro título, Honor of Kings, en ese mismo periodo. Ambos juegos, publicados en China por el gigante Tencent, registraron problemas de servidores en el último mes debido a la alta demanda de usuarios simultáneos.

Fuera de China, otros países también están empezando a implementar la cuarentena o la suspensión de clases. Aunque todavía no hay cifras que confirmen similitudes, se espera que también haya un aumento en la descarga y uso de videojuegos durante marzo. Empresas como Amazon o el estudio de videojuegos Bungie pidieron a sus empleados que trabajen desde casa hasta que el panorama cambie. Analistas concuerdan en que empleados de este tipo de compañías relacionadas a la tecnología y a la innovación son más propensos a jugar videojuegos, por lo que también se espera que este movimiento de home office masivo produzca un aumento en las cifras de la industria.

Así como Netflix es la única empresa que no registró una baja en sus acciones debido al Coronavirus, sino todo lo contrario, el streaming de videojuegos también parece estar en auge en los países donde funciona como una herramienta cotidiana.

Otros sectores de la industria no la están pasando tan bien o están en una etapa de transición que podría cambiar el sector para siempre. Por ejemplo, varias de las competencias de esports que se venían en las próximas semanas están siendo canceladas día a día o pospuestas por tiempo indefinido, lo que ataca directamente contra una industria multimillonaria llena de sponsors, publicidad y grandes empresas afectadas. Por otro lado, la cancelación de eventos como GDC y los rumores sobre E3 vaticinan un cambio de paradigma. Analistas aseguran que eventos como E3 son un gasto enorme para los estudios y que podrían ahorrar tiempo, infraestructura y mucho dinero si realizaran transmisiones regularmente como hace Nintendo o como está empezando a hacer Playstation, que omitió la edición del año pasado y ya confirmó que tampoco dirá presente en la de 2020.

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