Junto con el inició de una nueva década, en el año 2000 nació Just Add Monster, el origen que terminaría siendo Ninja Theory, uno de los estudios de videojuegos más populares en la actualidad. La desarrolladora se creó por el interés de sus tres integrantes fundadores, Nina Kristensen, Tameen Antoniades y Mike Ball, en realizar un juego de lucha, el cual tenía como nombre Kung Fu Chaos. Con toda la pasión que requiere un nuevo proyecto, pero sin experiencia en el mercado, el estudio se embarcó en algo para nada sencillo: conseguir una distribuidora que los financie.
Sus primeros pasos no tuvieron trascendencia dado que eran nuevos en la industria y nadie se fiaba de invertir en el proyecto, como le suele suceder a muchos emprendimientos. Sin embargo, al tocar las puertas de Argonaut Games, la cosa fue diferente. La empresa británica no solo compró los derechos del juego, sino que también adquirió Just Add Monster, lo que significó subir un peldaño en la industria para los jóvenes desarrolladores.
Con el respaldo e inversión de Argonaut, salieron a buscar otros posibles publishers, para poder aumentar el presupuesto con el qué trabajar en el proyecto y también para intentar ampliar el espectro de plataformas al que este podría llegar. Así se toparon con Microsoft Studios, en lo que sería el primer apretón de manos mutuo. La división de videojuegos de la empresa de Bill Gates no tardó en firmar y apostar en el juego, casi sin tener objeciones. Sin embargo, para esto se le cedió a la empresa norteamericana todos los derechos de la franquicia, algo que dejaba fuera del mapa a los desarrolladores si las cosas no resultaban bien.
En 2003 llegó al mercado Kung Fu Chaos, el hijo pródigo de Just Add Monster. Pese a que el juego presentaba muchos matices interesantes como su jugabilidad, su estilo cartoon e historia, los números no acompañaron. Esto hizo que Microsoft mire de reojo la situación y se vuelva a plantear la inversión que había realizado. Cabe destacar que el juego tampoco era uno de los más considerados por la empresa, ya que no tuvo un respaldo importante desde el punto de vista comercial, debido a su falta de estrategias de marketing. Así fue como las puertas para un posible secuela se cerraran, ya que como se mencionó anteriormente, la empresa encargada de Xbox se quedó con los derechos de la franquicia.
El 2004 fue un tanto gris para el joven estudio, ya que Argonaut comenzó con problemas financieros que terminó en el despido de más de 100 empleados y con la empresa en venta. Tratando de salir lo más ilesos posibles de esto, Just Add Monster pagó una especie de clausula de rescisión, la que le permitió salir de la empresa. Esto significó un antes y después para ellos, ya que cambiaron su nombre a Ninja Theory, el cual sigue vigente en la actualidad.
Con algo de experiencia en el lomo y con frescura por su nuevo nombre y proyecto, los desarrolladores se enfocaron en la realización de un nuevo juego. Este tenía como premisa replantear sus objetivos con el truncado Kung Fu Chaos, pero desde otro punto de vista, tanto estético como laboral. Devuelta en la ruta de buscar inversores, el estudio se encontró a mitad de camino con Sony, empresa con la cual firmó un acuerdo de exclusividad para su nuevo videojuego. Al igual que con Microsoft, fue necesario ceder los derechos y propiedad intelectual del título, además de toda la tecnología que se utilizara con él. Pese a que esto les significaba volver a estar en desventaja, es algo que formaba parte de las reglas del juego para volver a dar pasos adelante.
Así fue como se comenzó a gestar Heavenly Sword, un título que llegó a PlayStation 3 luego de dos largos años de trabajo, el cual se basó en los estándares de la, por aquel entonces, nueva generación de consolas. Con este título, mostró otra faceta, una más seria, dedicada y adulta, dejando atrás lo planteado en Kung Fu Chaos.Ninja Theory. El título fue muy bien recibido por la crítica especializada, la cual destacaba su estilo cinematográfico, su dirección de arte y producción en general. La jugabilidad, algo en lo que Ninja Theory se especializaría a lo largo de los años, también destacaba en este hack and slash. Sin embargo, todo esto no repercutió en los números, los verdugos de muchos videojuegos. Esto hizo sonar las alarmas de Sony, que pese a aceptar la idea de trabajar en su secuela, no estaba interesada en ampliar el presupuesto. Esto puso en jaque mate al estudio, ya que sin tener un pleno de confianza por parte de la empresa japonesa decidió dar un paso al costado.
Una vez más en el camino, Ninja Theory volvió a tocar puertas. Esta vez el que se las abrió fue Namco Bandai, quien vio en ellos un gran potencial. Así fue como que se aliaron para lanzar en 2010 Enslaved: Odyssey to the West, un gran título de temática cyberpunk. Este cumplía la línea evolutiva del estudio, que buscaba comenzar a plasmar su marcada identidad en la esencia de sus juegos. Este contaba con una interesante historia, la cual cumplía con todos los elementos futuristas del segmento y con una fluida jugabilidad, que lo hacía atractivo para los usuarios. Sin embargo, pese a las buena recepción, volvieron a fallar los números, los cuales eran casi un karma para los británicos en ese momento. Otra vez los caminos de Ninja y una gran empresa se volvieron a separar.
La calidad del estudio estaba comprobada y sus trabajos acumulaban una interesante base de jugadores. Esto hacía atractivo al estudio y a cualquier empresa que quisiera trabajar con ellos. Esto fue visto por Capcom, quien les propuso algo distinto: hacerse cargo de la franquicia Devil May Cry. Esto fue algo nuevo para los desarrolladores, ya que hasta el momento solo habían trabajado con proyectos propios. Este desafío fue muy tomado en serio, ya que desde el minuto cero apostaron a hacer algo distinto, con su impronta siempre presente.
Asi nació DmC: Devil May Cry (2013), un título de muy buen nivel que generó mucha polémica. Esta se centró en el protagonista del juego, Dante, el cual se presentó con un look mucho más joven y distinto al ya conocido por los seguidores de la franquicia. Esto fue detestado por los fans, los cuales hasta llegaron a amenazar de muerte a integrantes del estudio encargados en el diseño del personaje. Sin embargo, este continuaba siendo el mismo de siempre, solo que en otra perspectiva de su vida, algo que sería valorado con el paso de los años. El juego destacaba por su banda sonora, los combos frenéticos que podían realizarse, los jefes y una gran jugabilidad. Lo único desdeñable a grandes rasgos podría ser su durabilidad, la cual es un poco corta y no está impulsada por la historia en sí. En esta oportunidad las ventas tuvieron más impacto y pese a no ser las esperadas, lograron satisfacer a Capcom.
Pese a que este era el mejor panorama para el estudio en años, en 2013 decidieron alejarse de Capcom, tal vez por la convulsión del lanzamiento de la nueva generación de consolas, la cual cambió las reglas para el desarrollo de juegos. Fue así como durante un tiempo, el estudio se dedicó a la realización de proyectos menores, como juegos mobile o colaboraciones con Disney para su juego Infinity o con PlayStation VR. Todo paso para atrás puede significar dos para adelante en un futuro, algo que Ninja Theory confirmó.
En 2014 anunciaron en la Gamescom lo que sería su gran zanahoria, la realización de un juego triple A independiente Hellblade: Senua’s Sacrifice. El título llegó al mercado en 2017 para PlayStation 4 y PC, y fue todo un éxito. La propuesta del juego pasó por mantener la esencia de los hack and slash realizados por el estudio anteriormente, pero con una apuesta distinta, en la cual destacaba la cámara sobre el hombro, una pausa más marcada y una temática nórdica que atrapa rápidamente al usuario, entre otras cosas. Ganador de 3 premios en los Game Awards, el título sacó la mala espina de Ninja Theory, y sus buenas críticas estuvieron a la altura de las ventas, algo que también se replicó en Xbox, cuando fue lanzado en 2018.
En 2018 fue comprado por Microsoft para pasar a ser un first party exclusivo de la empresa. Esto fue parte de un plan general de la compañía, la cual también compró otros estudios como Compulsion Games, Playground Games y Undead Labs, Obsidian Games e inXile, todos con el pos de sumar a un catálogo exclusivo, que saque ventaja sobre la competencia. Esto fue un aliciente para Ninja Theory, que con un gran presupuesto y respaldo determinó atacar varios proyectos a la vez. Entre ellos se encuentran Bleeding Edge, Project: Mara, The Insight Project y Hellblade: Senua’s Sacrifice II. Con un gran bagaje en sus espaldas, el estudio comenzó a profundizar sus historias en torno a algo que había tocado en Hellblade: la naturaleza de la mente humana. En esto se mezcla la tecnología, enfermedades psiquiátricas y otros elementos atractivos, los cuales le dan una impronta especial al estudio y generan una vertical en sus juegos.
Como uno de los estudios con más potencial dentro de la industria, Ninja Theory puede ser el factor determinante de Xbox en la nueva generación de consolas. Sus títulos exclusivos pueden marcar una diferencia y crear una base de jugadores muy fieles a ellos. El próximo lanzamiento será Bleeding Edge, el cual ya está disponible en pre-venta para Xbox, y que se encargará de despedir a la actual generación de consolas por parte de la compañía. Por lo pronto, habrá que esperar para los otros proyectos de la empresa, los cuales prometen, y mucho.
Seguí leyendo: