Dix ans après le lancement de Journey : « C'était très difficile à imaginer, personne n'avait jamais rien fait de tel auparavant »

Le compositeur Austin Wintory, nominé aux Grammy Awards, parle de la musique titre, de sa carrière et de la suite

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Bien que les jeux vidéo indépendants existent depuis des temps immémoriaux, début 2010, une nouvelle phase de l'histoire de l'indie a commencé lorsque des sociétés telles que PlayStation et Xbox ont commencé à soutenir les studios et à promouvoir leurs efforts de différentes manières. Cela a permis à des jeux vidéo tels que Journey de toucher un public plus large et d'avoir une influence sans précédent sur l'industrie. Dix ans après la sortie, Infobae Latin Power s'est entretenu en exclusivité avec Austin Wintory, le compositeur de la bande originale qui a changé la vie de nombreuses personnes, dont la sienne.

Pour ceux qui ne connaissent pas ou ne se souviennent pas du titre, Journey est une aventure très particulière où les joueurs se mettent dans la peau d'un personnage sans sexe ni race lors d'un voyage à travers des déserts visuellement saisissants. Emulant le parcours du héros, en anglais appelé Hero's Journey, le titre parvient à générer des émotions très fortes sans donner un mot, aborde des thèmes autour de la vie et de la mort et le fait avec l'une des meilleures bandes sonores de ces dernières décennies. La musique a impressionné les joueurs et les autres développeurs, mais l'un des points les plus intéressants de sa gestation est que la chanson-titre, qui ouvre le jeu et apparaît constamment tout au long de l'album, a été composée par Wintory le jour même où il a rencontré le studio responsable du jeu, cette société de jeux.

— Que vous ont-ils dit à propos du jeu qui vous a donné une telle inspiration à l'époque ?

« Ce qui est drôle, c'est qu'il m'est difficile de savoir exactement comment cela s'est passé, car ce n'est pas très courant. Normalement, j'essaie plein d'idées et d'expériences, en fait Jenova (Chen, directrice du jeu) m'a dit de prendre quelques semaines pour écrire la chanson, ils ne s'attendaient pas à ce qu'elle soit enregistrée le jour même. Je peux difficilement accepter le crédit parce que c'est juste apparu dans ma tête. C'est quelque chose qui arrive de temps en temps, mais c'est assez rare. Nous nous étions rencontrés pour dîner une semaine plus tôt et il m'a donné une idée générale du jeu, du chemin du héros et du personnage naviguant dans ces environnements, et au bureau, ils m'ont dit que ce serait aussi multijoueur. Je me souviens avoir pensé : « Oui, bien sûr, c'est impossible », parce que c'était tellement difficile à imaginer, personne n'avait fait quelque chose de tel auparavant. Mais tout le monde dans cette société de jeux, en collaboration avec Sony, l'a fait. Je pense que c'est fou même dix ans plus tard. C'est toujours incroyable.

—Lorsqu' un joueur rencontre d'autres personnes au milieu de son voyage, la musique s'enrichit avec de nouveaux instruments qui représentent ces compagnons. S'agit-il d'un concept qui existait depuis le début du développement ?

L'idée était que vous puissiez ressentir de vraies émotions comme l'empathie et même l'amour avec un parfait inconnu. C'était une priorité pour Jenova dès le début. Pouvez-vous créer un environnement en ligne qui n'amène pas les joueurs à se détester ? J'ai grandi en jouant au multijoueur avec mes amis sur le canapé, puis les MMO sont arrivés, où l'on peut se retrouver avec quelqu'un, mais il y a toujours ces « moments Leroy Jenkins » où tout le monde veut coopérer, mais un seul joueur suffit pour tout gâcher. Ils ont vraiment trouvé un moyen de créer une expérience à l'épreuve des intimidateurs et des trolls. Du point de vue musical, j'ai dû chercher comment compléter cela. La question principale était de savoir comment rendre l'expérience sensiblement différente lorsque vous jouez avec quelqu'un d'autre.

— Qu'est-ce qui vous fait penser qu'il y a des joueurs qui ne découvriront peut-être jamais cet aspect du jeu ?

« J'adore ça. Je suis allé beaucoup plus loin dans les différents projets que j'ai menés par la suite. J'étais plus extrême dans la création de musique interactive où, si le joueur choisit A au lieu de B, il n'entend jamais ce qui se passe sur l'autre chemin, c'est l'idée. Je veux que vos décisions aient un sens. Et si les deux choses sont fondamentalement les mêmes, alors ce n'est pas vraiment le cas.

Outre les émotions générées et changé des vies, la musique de Journey est le seul album nominé aux Grammy Awards dans le monde du jeu vidéo de l'histoire de la Recording Academy. Auparavant, la chanson « Baba Yetu », composée par Christopher Tin pour la franchise Civilization, avait remporté un Grammy dans la catégorie Meilleur accompagnement instrumental pour chanteur, mais au cours des dix années qui se sont écoulées depuis la sortie de Journey, aucun autre jeu vidéo n'était présent à la cérémonie.

Voyage (Photo : capture)

— Qu'est-ce que cela fait d'être le seul candidat dans l'industrie et pourquoi pensez-vous qu'il n'y a pas eu d'autre cas en dix ans ?

« Évidemment, je suis très honoré et j'ai été surpris de recevoir cette nomination, mais je ne peux pas dire que j'aime le fait qu'elle soit toujours la seule. Cela ne me rend pas fier parce que je suis fier de mes amis et collègues qui écrivent également de la bonne musique. Il y a eu beaucoup d'albums que j'aurais aimé voir nominés, je suis membre de l'Académie et je vote chaque année et j'aurais très volontiers voté pour ceux-ci au lieu du film et de la télévision qu'ils font habituellement. C'est une position particulière, car je suis évidemment reconnaissante pour l'attention que Journey a reçue, mais je ne devrais pas être la seule. Il n'aurait pas non plus dû être le premier, car la musique de jeu vidéo est éligible aux Grammys depuis 1999. Il a fallu dix ans avant que l'un d'eux ne réussisse et maintenant cela fait encore dix ans et c'est toujours le seul, c'est bizarre. L'Académie est une ancienne organisation et la plupart de ses membres sont des personnes ayant des racines dans le rock, le hip hop, les genres latins et même la musique électronique. Ce n'est pas l'industrie des jeux vidéo et des compositeurs de films. Les compositeurs dits médias sont minoritaires et, au sein de ce groupe, 99 % sont des gens du cinéma et de la télévision qui ne connaissent pas nécessairement grand-chose aux jeux vidéo. Peut-être qu'ils voient un jeu sur une liste de candidats, mais ils ne savent pas ce que c'est. Cela change au fil du temps, mais nous sommes au beau milieu d'un étrange moment intergénérationnel.

En plus d'avoir composé des centaines de bandes sonores au cours des 20 dernières années et de diriger un podcast aux côtés de l'acteur Troy Baker et d'autres personnalités de l'industrie, Austin Wintory a également une chaîne YouTube qui est régulièrement mise à jour avec des interviews avec des collègues, parle de la musique emblématique qui l'a marqué et un peu dans les coulisses de son propre travail. Ses vidéos cherchent à briser les mythes de la composition musicale et fournissent des outils aux débutants qui débutent ou qui s'intéressent à la musique sous tous les angles.

— Qu'est-ce qui vous a amené à créer le contenu de votre chaîne ?

« J'aime ça ! (rires) C'est aussi simple que cela. La communauté des compositeurs n'est pas énorme. Vous pouvez nommer presque tous les jeux et il est fort probable qu'il ait rencontré le compositeur ou qu'il soit même un ami à moi. Et ce n'est pas parce que je suis spécial, c'est parce qu'il n'y a pas trop de compositeurs. Et j'ai toujours aimé rencontrer mes collègues, maintenant quand je vois un compositeur qui l'admire, je les cherche et je leur dis que je veux les rencontrer. Parce que c'est une chose d'être inspiré par quelqu'un comme John Williams, mais c'est différent quand c'est quelqu'un qui est à votre niveau, qui parle d'âge et d'expérience. Nous avons toujours des conversations où je leur demande des choses et, à un moment donné, je me suis dit « Je devrais avoir une caméra allumée quand je fais ça », afin que les autres puissent entendre leurs réponses parce qu'elles sont intéressantes. L'autre aspect est que j'étais souvent déçue de ne pas pouvoir aider les étudiants qui me demandaient des partitions, parce que c'est quelque chose qui n'existe pas. La réalité est que je n'écris ni pistes ni chansons. Ce que nous écrivons est comme une boîte à outils que le jeu vidéo commande en fonction de ce que fait le joueur. Comment expliquez-vous cela ? C'est pourquoi j'ai lancé la chaîne YouTube qui est peut-être destinée à un créneau, mais j'ai eu la chance qu'elle grandisse chaque année. Je passe donc du temps à publier des choses et nous faisons, genre, 75 vidéos par an.

Depuis le départ de Journey en 2012, Austin Wintory reçoit des messages presque non-stop de personnes du monde entier. Beaucoup le remercient pour son travail, d'autres lui disent qu'ils ont utilisé certaines de ses chansons pour marcher jusqu'à l'autel dans leur mariage et certains le remercient même de les avoir aidés à surmonter l'insomnie. Pour cette raison, pour le dixième anniversaire du titre, le compositeur a publié Traveler, une réinvention de la musique de Journey interprétée avec le London Symphony Orchestra, qui est également une lettre de remerciement à tous ces fans qui ont partagé leurs expériences et leur amour au cours de la dernière décennie. L'album peut être entendu sur des plateformes et a l'art officiel d'Ángela Bermudez, une artiste et cosplayeuse costaricienne qui a rencontré Wintory à travers son cosplay Journey et avec qui elle vit actuellement à Los Angeles, partageant des projets artistiques de différentes sortes.

— Avez-vous appris des choses qui vous ont aidé dans vos futurs projets avec Journey ?

« Non seulement j'ai beaucoup appris, mais Journey m'a également confirmé des choses que j'avais théorisées, mais que je n'avais pas encore essayées. Si vous voulez avoir un son puissant, puissant et émotionnel, vous écrivez pour un seul instrument. Vous n'en avez pas besoin d'une centaine. Il n'est pas rare qu'un musicien écrive pour un orchestre, bien que l'idée générale soit que c'est quelque chose de magique. Je préfère être capable d'écrire un bon air plutôt que de connaître les aspects techniques de l'écriture pour un orchestre. C'est comme quand quelqu'un écrit une belle histoire, très émouvante mais simple, et que quelqu'un d'autre écrit une histoire beaucoup plus simple mais utilise des mots sophistiqués. Quelle est la quantité minimale de musique que je peux écrire et peut-être émouvoir mon esprit ou mon cœur ? Il ne s'agit pas de l'orchestre, mais des notes. Et avec Journey, il n'y avait pas de budget pour le faire autrement, il devait fonctionner avec ce qui était là. J'ai également beaucoup appris sur l'interactivité musicale et l'intégration avec la conception de jeux vidéo parce que j'ai participé à de nombreuses réunions de cette société de jeux vidéo. Je ne me contentais pas d'écrire de la musique et de l'envoyer pour qu'ils puissent voir comment l'intégrer, j'étais juste un autre développeur, mais je me concentrais uniquement sur la musique. Je n'ai jamais rien fait de tel auparavant.

Austin Wintory travaille actuellement sur d'autres projets qu'il n'a pas pu trop devancer. Il a bel et bien anticipé qu'il collabore à une comédie musicale interactive qui a annoncé cette semaine son titre officiel : Stray Gods : The Roleplaying Musical. Développé par Summerfall Studios, il a commencé son parcours avec une campagne Kickstarter en 2019 et prévoit d'arriver cette année avec des mécanismes innovants axés sur la musique et la voix.

Voyage (Photo : capture)

Nous allons sûrement reparler à Wintory pour la sortie du titre, mais pour clore l'interview du jour, nous lui avons demandé :

— Vous êtes fan de votre propre travail ?

—Parfois, ils demandent aux compositeurs quelque chose comme « comment choisissez-vous ce que vous voulez écrire ? » ou « pourquoi est-ce que c'est cette note et pas celle-ci ? » , et une réponse courante est « Je voulais entendre cette pièce, mais personne d'autre ne l'a fait auparavant, donc j'ai dû l'écrire moi-même ». Je pense que c'est comme ça. Ce n'est pas que je suis un fan, mais j'essaie de mettre au monde quelque chose qui me plaît. Si vous me demandez si je m'assois et si j'écoute ma propre musique, non, je ne le fais jamais. J'écoute la musique des autres, j'écoute tout parce que j'aime avoir une alimentation équilibrée. Est-ce que je suis un fan ? Je ne sais pas, mais je n'ai pas honte de mon travail, j'essaie de travailler très, vraiment dur et j'essaie de faire quelque chose dont je suis fier.

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