Diablo IV: un mundo oscuro, cautivante y que no parece tener final

La última entrega de la franquicia toma lo mejor de sus antecesores y propone un viaje cinematográfico y aterrador

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Diablo se asentó como una saga emblemática desde la década del 90 y ha sabido dejar una huella tanto en el género RPG, como en la industria gamer en general. A lo largo de los años, y desde 1996 con el primer lanzamiento, esta saga ha tenido alrededor de 13 publicaciones entre juegos de consola, PC y mobile. En Latinoamérica, explotó en la época de los nostálgicos “cyber”, donde los gamers de todas las edades se reunían por horas a farmear y derrotar a enemigos.

Recientemente, desde Infobae hemos tenido la oportunidad de asistir al evento de lanzamiento de Diablo IV -la última entrega de la franquicia- en Sao Paulo, Brasil y, además, logramos acceder a un early access para conocer una experiencia completa previo a su salida oficial el 6 de junio de 2023. No obstante, antes de meternos de lleno en este título tan ansiado, vamos a hacer un repaso histórico de los principales tres títulos canónicos que más marcaron el camino para la serie.

Diablo (1996)

Toda leyenda tiene un inicio. En este proyecto la comunidad de videojugadores quedó cautivada por su maravillosa experiencia de rol. En esta historia conocemos la catedral de Tristram y nos enfrentamos al Señor del Terror. Si bien fue una obra tímida en ciertos aspectos, definitivamente aquí se empezaron a formar los cimientos para todo lo que vendría años siguientes. Este tanquecito tuvo una expansión en 1997 llamada Hellfire en la que se incorporan ciertas clases, monstruos, misiones y objetos.

Diablo II (2000)

Con una base de fanáticos que ya no aguantaba el hype de probar una secuela, Blizzard Entertainment finalmente comienza el siglo XXI con Diablo II. Para muchos, y con válidos argumentos, este se concibe como uno de los favoritos de la franquicia, a tal punto que en 2021 salió una remasterización conocida como Resurrected. Diablo II extendió la experiencia del primer título con un apartado cooperativo que funciona a la perfección, personajes fabulosos con tintes góticos y mecánicas extremadamente divertidas. El éxito fue tan abrumador que al año siguiente se oficializa Lord of Destruction, un DLC que amplía la cantidad de clases, añade un acto narrativo, agranda el mapa con dos zonas extra y suma la dificultad “Pesadilla” para los usuarios más hardcore.

Diablo III (2012)

Más de una década de espera tuvimos que aguardar los gamers para conocer la continuación argumental de esta demoníaca licencia. Diablo III sale al mundo de una forma muy curada, primordialmente gracias al sólido avance tecnológico que se hizo notar en el game design. Asimismo, se realiza un cambio de interfaz visual y jugable que se adapta de forma bien optimizada a los estándares del momento, lo que hace que todos los usuarios volvamos a hablar de Diablo por todas partes y de manera prolongada. No obstante, la recepción del público fue inestable, ya que todo comenzó siendo fantástico, pero luego aparecieron ciertos problemas técnicos que entorpecieron la experiencia, sobre todo relacionados a la conectividad online. En 2014 sale a la luz Reaper of Souls, una expansión que al igual que las de los juegos anteriores, ofrece más contenido para los jugadores, entre los que se destacan nuevas habilidades y un modo “Aventura” con un endgame brutal.

Diablo IV: una experiencia familiar que no deja de sorprender

Llegó el momento que esperábamos. Después de participar en la beta cerrada, de una beta abierta y recorrer cada tramo del primer acto del Diablo IV, finalmente pudimos acceder a esta nueva entrega de la franquicia en forma anticipada.

Durante la preview, la experiencia avanzada nos permitió confirmar muchas de las sensaciones que habíamos establecido en las horas tempranas de juego. El tono oscuro, la amplitud del mundo que presenta y la multiplicidad de actividades y estímulos están ahí, pero todo potenciado.

Lo destacamos en los análisis previos, pero es importante repetir que lo primero que impacta es la propuesta visual. Cada cinemática no sólo hace más interesante la narrativa y nos empuja a ponerle más atención, sino que la hace muy recordable. Este juego está plagado de escenas que vas a querer capturar y que van a funcionar como puntos de referencia para seguir la historia.

Diablo IV conquista con el cuidado de esas escenas que, además, aportan al clima y tono del juego que es otro de sus puntos fuertes. La oscuridad y el peligro creciente se sienten en este mundo desde el primer momento. Todo eso lo facilita una narrativa que, aunque exige atención, es capaz de establecer antecedentes, el disparador principal y nuevos rivales a cualquier jugador, sea cual sea su recorrido en la franquicia.

¿Pero qué pasa con el combate? El juego nos pone a disposición un árbol de habilidades fácil de entender, pero lo suficientemente amplio como para obligarnos a pensar cómo combinar cada una de las skills que nos ofrece de forma que le podamos sacar el mayor provecho posible. Dedicar tiempo a pensar en esas combinaciones es una parte clave del título. Incluso vamos a poder recuperar esos puntos de habilidad a cambio de monedas para poder mejorar nuevas.

También el combate es más demandante en el sentido de la atención que nos pide. Con qué frecuencia vamos a usar esas habilidades que elegimos, cómo vamos a lidiar con la recuperación de cada una y en qué momentos vamos a esquivar ataques (un movimiento que también va a tener sus segundos de enfriamiento) son todos pasos necesarios. Esto cobra un sentido mayor ante los jefes que nos van a plantear un desafío importante. Incluso algunos nos van a obligar a retirarnos, para volver cuando realmente tengamos el nivel necesario.

En cuando a las clases, en las pruebas previas probamos tanto al renegado como al hechicero. Sin embargo, esta vez elegimos al Nigromante. En el juego temprano, se siente como un personaje al que es fácil acceder y que te ofrece una variedad lo suficientemente amplia e interesante de habilidades. Al mismo tiempo, se siente la ventaja (si, un poco excedida) que ofrece al momento del combate, una sensación que solo se va acentuando.

Ya lo dijimos antes: Diablo IV ofrece un mundo enorme y repleto de acciones a completar. En ese punto, por momentos, puede encontrarse la que sería una de sus debilidades. Hay tanto para hacer y el mapa nos habilita tantas opciones, que hay que poner una especial atención para no olvidar esa historia principal que nos está direccionando.

Una vez que nos acostumbramos a la presencia de esos estímulos (que parecen) infinitos, lo que queda en evidencia es el abanico amplio de actividades que nos ofrecen: sótanos, misiones secundarias o desafíos por tiempo a cambio de recompensas más que interesantes. Pero también es cierto que hay una sensación de sorpresa que es mucho más fuerte al inicio del juego, pero que nunca resigna la posibilidad de diversión. Estamos ante una propuesta que es sumamente entretenida y que asegura una cantidad inagotable de posibilidades.

Diablo IV es la continuidad que esta franquicia merecía. Decimos continuidad porque se siente como algo que remite a lo que vino antes, pero que -al mismo tiempo- refresca la fórmula lo suficiente para ubicarse entre los mejores lanzamientos el año. Los fanáticos de la serie pueden sentirse tranquilos, porque acá hay una propuesta que los va a interpelar. Los recién llegados pueden estar seguros de que van a ser bienvenidos y nada de este juego va a dejarlos afuera.

“Tenemos grandes planes para después del lanzamiento entre temporadas y expansiones”

Desde Infobae FiRe también hemos tenido la oportunidad de asistir a una entrevista grupal con Adam Jackson y Dorottya Kollo, quienes forman parte del equipo de desarrollo de Blizzard Entertainment para Diablo IV. Algunas de las preguntas que nos respondieron fueron:

—¿Qué tecnología se usó en Diablo IV que no haya sido utilizada en Diablo III? ¿Creen que va a tener impacto positivo en los gamers?

—Primero y principal el crossplay. Por otra parte, en Diablo III se crearon dos sistemas separados para el coop, con una UI para PC y otra para consolas. En esta ocasión, se ha trabajado sobre un único producto que sea igual para los dos públicos. Esto siempre es un punto a favor del usuario, ya que puede pasarse de una plataforma a la otra sin verse perjudicados por un salto de interfaz.

—¿Cómo trabajaron para evitar los delays y hacer el delivery del juego a tiempo?

—Ante todo, nos hemos tomado muchos años para desarrollar el videojuego (risas). Como en todos los proyectos, las últimas etapas se trabajan arduamente, pero nos guardamos el tiempo necesario para hacer los sistemas que queríamos e integrar todos los componentes de la forma que teníamos en mente. El último año y medio estuvimos puliendo cosas con el propósito de mejorar nuestro producto al máximo, siempre bajo la iteración y con gran ayuda de las betas.

—¿Qué nuevo contenido podemos esperar después del lanzamiento de Diablo IV? ¿Vendrán más clases?

—No puedo dar una respuesta afirmativa aún. Pero lo que sí puedo decirles es que tenemos “grandes” planes para después del lanzamiento entre temporadas y expansiones que añadan contenido. Tenemos muchas cosas en cartera para Diablo IV, aunque nada que podamos revelar en este preciso momento. Si de algo estamos seguros y muy felices, es que tenemos un grandioso equipo creativo que está muy comprometido y en perfecta sintonía con el resto de los grupos dentro de este proyecto.

—¿Qué cosas nuevas habrá que sorprendan a los jugadores veteranos? ¿Los nuevos se sentirán cómodos en esta entrega?

—Estuvimos trabajando muchísimo en estos puntos. Nos hemos sentido muy apoyados por el feedback recibido en las betas de los jugadores que nunca habían jugado Diablo. Principalmente para ellos hemos desarrollado tutoriales que los harán sentir bienvenidos y muy bien acompañados. Para los veteranos, pueden quedarse tranquilos que habrá muchas innovaciones, sobre todo porque se trata de un juego “vivo”, en constante progresión hacia el futuro.

—¿En qué se inspiraron para desarrollar Diablo IV?

—Todos los juegos toman inspiración en algo, Diablo IV ha tenido muchas cosas. Pero no queda únicamente en videojuegos, sino también en películas, arquitectura y más. También miramos hacia el pasado, ya que hemos construido una gran historia que nos sirve de cimiento. Nuestro trabajo también implica conocer el mercado, ver qué le gusta a la gente e incluso lo que no, con el propósito de hacer un título atractivo. Focalizándonos en videojuegos, hemos probado muchas cosas estos años para inspirarnos, por ejemplo los géneros de fighting games, plataformeros o incluso MOBA.

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