Recientemente hemos tenido la oportunidad de jugar una beta cerrada de Park Beyond, el innovador y esperado videojuego de simulación y gestión de parques de atracciones desarrollado por Limbic Entertainment y publicado por Bandai Namco Entertainment. Este título de entrada nos promete elevar al género a nuevas alturas, ya que se rige por una característica poco usual: “imposificación”. Este término, si bien no tiene una connotación oficial, refiere directamente a la disposición de diseñar montañas rusas y atracciones desafiando las leyes de la gravedad, lo cual nos extiende el abanico de posibilidades de creación a horizontes prácticamente infinitos.
Esta clase de videojuegos se ha popularizado en la década del 90 y desde entonces ha evolucionado lentamente. Si nos remontamos a los orígenes, el pionero fue “Theme Park”, lanzado al público por Bullfrog Productions en 1994 y nos dio una pizca de lo fabuloso que es construir y administrar nuestro propio parque temático, diseñando toboganes y manteniendo a los visitantes contentos mientras prestamos atención a las finanzas.
Otro exponente muy conocido de esa época fue “RollerCoaster Tycoon”, liderado por Chris Sawyer y publicado en 1999. Este proyecto también se adelantó bastante a la época y mejoró los conceptos introducidos en el juego anterior, dándose el lujo de añadir nuevas cualidades como la customización avanzada de las montañas rusas, un sistema de staff más inteligente y demandante, y ciertamente otras opciones de construcción más profundas.
Ya aterrizando en el siglo XXI, tanto en la primera como en la segunda década han surgido numerosas estrellas derivadas de los dos previamente descritos, incluyendo “Planet Coaster”, “Jurassic World Evolution”, “Thrillville” y “Zoo Tycoon”, entre muchísimos otros. Cada uno ofreció una experiencia diferente, pero con esencias bastante parecidas.
Bandai Namco ha apostado por Park Beyond, ya que lo considera lo suficientemente innovador como para cautivar a un público masivo. En las últimas semanas tuve la oportunidad de probar tres de las ocho misiones de este título y sentí honestamente que cualquier usuario tiene la posibilidad de disfrutarlo. Muchas veces caemos en el prejuicio de que los juegos de administración de recursos son complejos, demandando tiempo y mucha concentración. Acá todo resulta amigable y cero estresante. Pese a ser un simulador, el tono del juego está lejos de ser realista y tiende a utilizar assets futuristas. Toda la ambientación es muy cómica y los NPC que te acompañan en el progreso son lo suficientemente cool como para no saltear las cinemáticas. Para avanzar en la campaña tendremos de guía a Phil, un veterano de la gestión de montañas rusas; también nos acompañará Izzy, una ejecutiva estricta que sacará lo mejor de nuestras habilidades administrativas; y otro tanto de actores secundarios alocados.
El gameplay está regido puramente por dos partes: diseñar y administrar finanzas. A lo largo de las tres quest que pude llevar adelante, me sentí un arquitecto visionario, ya que logré, con unos pocos minutos de experiencia, crear atracciones a las que a mí personalmente me gustaría subir. Asimismo, con la disposición que tenemos de “imposificar”, las posibilidades de curiosear con los menús de edición, se amplían más allá de lo que podamos imaginar. En ejemplos concretos, pude armar un extenso carrusel de vías que en ciertos tramos se cortaba y para pasar de un extremo a otro, nuestro carrito debía ser expulsado por un cañón o incluso volar como una nave espacial. Otra cosa que me hizo estallar de risa fue ver cómo los empleados de mantenimiento vaciaban los contenedores de basura con un lanzallamas; o también ver a un vendedor cortar un sándwich gigante a la mitad con una katana.
El tiempo va a transcurrir volando en el modo sandbox, ya que por lo único que tendremos que preocuparnos ahí es por ser creativos. Acá podemos jugar con libre albedrío y fabricar todas las estructuras que se nos dé la gana. Si sufren del “síndrome de la hoja en blanco” y les cuesta arrancar, hay algunas tareas que los van a orientar para soltar todo nuestro potencial. Si bien Park Beyond es un juego para un solo usuario, será posible que compartir nuestras creaciones con la comunidad y podremos descargar también las de otros jugadores. En momento de esta preview, no aparenta haber ningún modo online o cooperativo, pero veremos qué le depara el futuro después de su lanzamiento.
A pesar de que este juego estará disponible en varias plataformas, la opción más recomendable siempre será PC (o en su defecto, usar mouse y teclado en la consola), ya que necesitamos actuar como un administrador multitasking, y el joystick definitivamente va a frenar el acelerado ritmo que maneja que exige el juego. Este proyecto es bastante solidario en cuanto a sus requerimientos de hardware, gracias a un apartado gráfico sin grandes exigencias, y una buena optimización técnica. Lo he estado testeando en una pc de gama media y no hubo absolutamente ningún problema con la configuración en ultra.
Todo esto ha sido solo un primer acercamiento de un producto de nicho que viene a abrir sus puertas a un público masivo a partir del 16 de junio de 2023. Limbic Entertainment ha observado y aprendido de todos los errores y aciertos pasados, sobre todo cuando apreciamos la gran inspiración en Tropico 6, también parte de su portfolio de trabajos. Con total franqueza, si jamás pusieron las manos en un simulador de parques por temor al agobio, creo que esta puede ser una de las mejores entradas. Déjense llevar por la creatividad, porque lo más lindo de Park Beyond es que no hay límites.
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