Daniel es un talentoso diseñador de videojuegos. Hay gente que nace con aptitudes para convertirse en pintor, músico o deportista, Benmergui tiene el poder de narrar historias a través de videojuegos. Siempre supo que estaba destinado esto y se preparó para dar el gran salto. Uno que llega a sus 30 años, el momento que suele ser crítico para todos porque por primera vez nos sentamos a analizar hacia dónde vamos. ¿Estamos haciendo lo que nos gusta? ¿Esto puede llegar a dejar una marca o darnos orgullo? Para Daniel fue cerrar el libro de otro, para empezar a escribir el suyo.
—¿Cómo fueron tus primeros pasos en la industria de los videojuegos?
—Siempre supe que quería hacer videojuegos. Recién a los 30 años pude hacerlo. En mi primera entrevista de trabajo me preguntaron que quería hacer y respondí “videojuegos” pero no era una empresa de videojuegos. Estuve de empleado de software durante 10 años y recién a los 30 decidí renunciar para ser desarrollador independiente. Una vez que me largué lo primero que hice fueron juegos muy pequeños, que pudiera terminarlos en un par de meses. Por una cuestión del destino me llamaron la atención dos cosas. Los juegos experimentales, que tratan de hacer gameplay que no se ha visto antes, y los juegos artísticos. En el 2007 se empezó a hablar mucho sobre si los juegos son arte o no. Decidí ser parte de este movimiento.
—¿Cuáles fueron los primeros juegos que hiciste?
—Bajo esta premisa hice un par de juegos que llamaron la atención en ese momento. Uno es “I wish i where the moon”, un juego de viñetas donde vos tenés que encontrar todos los finales de una historia trágica de amor. El otro es “Today i die” inspirado en una situación en la que viví cuando estaba en pareja con una persona que tenía depresión profunda, y lo usé para expresar cómo transitaba ese momento.
—¿Cómo surgió la idea de Storyteller?
—Estos juegos llamaron la atención a la industria. Esto me dió un lugar y al año y medio me estaba codeando con mis diseñadores favoritos. Yo siempre soñé con ir a Japón pero necesitaba una excusa y apareció un festival, que era un spin off del Tokyo Game Show y un intento por concentrar juegos originales.
—¿Y cuáles eran los requisitos para participar?
—Para ser parte de ese evento tenías que mandar tus juegos y explicar porque tenías que ser parte de esto. Yo tenía dos juegos y sentía que tenían que ser tres. Me propuse en un fin de semana hacer el tercer juego. Y en esos días febriles pensé en una idea que tenía muchas ganas de hacer, en la que se puedan armar historias que se puedan modificar, de una manera táctil y sin texto. Ahí hice un primer prototipo de Storyteller en Flash, algo re básico y lo mandé.
—¿Y cómo te fué con esa primera versión?
—Resulta que quedó seleccionado y viajé a Japón ese año para mostrarlo. Esa noche estaba como jurado invitado Keita Takahashi, un desarrollador altamente apreciado y me saqué una foto con él. Tiempo después nos volvimos a encontrar en EEUU y fuimos a tomar algo, fue muy divertido, pasé de ir sin conocer a nadie a terminar tomando algo con Takahashi.
—Ya tenías la idea y un primer borrador, ¿que pasó desde ese momento hasta hoy?
—Cuando lo tuve me olvidé. No sabía a donde llevarlo y ahora que está publicado lo miras y decis “ah es una idea simple”. Pero no había nada en ese momento y no tenía de qué agarrarme o en que inspirarme. Faltaban muchos problemas por resolver, cómo expresamos lo que le pasa a los personajes, o que reglas adoptamos para el juego. Storyteller entiende cierta clase de historias y no teníamos nada en qué apoyarnos. Intenté hacer otra versión que también fue un prototipo bastante interesante, lo presenté en el Independent Game Festival y quedó finalista ganando el premio al juego innovador del año. Ahí decidimos dejarlo y agarrar proyectos más chicos y volver cuando tuviéramos la mente más fresca. Y eso fue efectivamente lo que ocurrió pero 5 años después.
—Y cuando lo volvieron a agarrar que pasó?
—Lo miré y dije “ah mirá esto que no sabía como hacerlo se hace así”. Y los problemas que faltaban los tuvimos que resolver a la fuerza. La idea es tener un juego que cada minuto esté bien hecho y pulido. Tiene que ser accesible para quienes no juegan o no tienen tanto tiempo y ser satisfactorio.
—¿Y cómo lo está recibiendo la gente?
—Yo creo que hay dos opiniones que todos la meten en la misma bolsa. El juego es corto, y va a seguir siendo corto, no importa cuántas cosas le agreguemos en base a lo que se espera de un juego de steam. Pero hay algo que sí es muy interesante y sobre lo que podemos trabajar: que hay más cosas que se pueden hacer con este juego. Storyteller se siente como un juego simple, pero está hecho para que la pases bien todo el tiempo, y nunca estés en desacuerdo con lo que está pasando. Hay un simulador de historias corriendo detrás del juego, hay veces que nosotros mismos ponemos personajes y no sabemos lo que va a pasar. El juego es corto por diseño, pero se puede hacer más y vamos a estar los próximos meses trabajando en esto. La idea es darle un poquito más de material y que se sienta más satisfactorio y después vamos a sacarlo en mobile.
—¿Y después de este pequeño gran proyecto?
—Después de esto la idea es descansar un poquito. Cuando firmamos para publicar con Annapurna eran 2 años y medio, pero ya pasaron 4. Fue un incendio detrás del otro con un montón de pequeñas micro emergencias. A largo plazo, voy a volver a explorar nuevas ideas o proyectos más chicos. La otra pregunta que no me quiero hacer, pero se que la voy a terminar haciendo es: ¿Hacemos otro Storyteller? Cuando arrancamos con Annapurna había dos approach diferentes para encararlo y tomamos una dirección. Supongo que en algún momento nos vamos a preguntar si hacemos el otro y si va a ser lo suficientemente diferente como para que se sienta como otro juego. Pero la pregunta es si lo vamos a querer hacer o no.
Daniel logró cumplir su sueño: hacer videojuegos. Encuentra ese proyecto que lo motiva y pese a todas las complicaciones, logra sacarlo adelante. Con el humor que lo caracteriza, cuenta su propia historia como si fuera una comedia. Esta es quizás la clave de su éxito: es un contador de historias que nos propone contar historias. Un diferente.
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