Cómo funciona la ESRB, el organismo que clasifica el contenido de los videojuegos

Orígenes, historia y método de trabajo del sistema más usado

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El cine y las series tienen un sistema de clasificación que advierte a su audiencia el tipo de contenido que está por ver. Así, una película puede ser apta para todo público, para mayores de 16 años o parte de las categorías que se encuentran en el medio de esas dos. En el mundo de los videojuegos existe algo similar y está a cargo de la ESRB (Entertainment Software Rating Board o Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento).

El organismo en cuestión fue creado en 1994 luego de audiencias llevadas adelante por dos senadores demócratas de Estados Unidos, Joe Lieberman y Herb Kohl. Aunque en los 80 no había intenciones de crear un ente regulador como la ESRB, con la nueva generación de consolas que amplió las capacidades de los juegos, empezaron a surgir títulos más violentos y con contenido más gráfico que nunca. Los dos ejemplos que dispararon el tema en los medios de comunicación fueron Mortal Kombat, el icónico juego de pelea que incluía sangre, actores reales y sus famosas Fatalities, y Night Trap, una aventura con actores reales que mostraba escenas violentas y contenido subido de tono.

Estos dos títulos se lanzaron en 1992, año donde empresas como SEGA tenían sus sistemas de clasificación, pero no había un estándar a seguir por la industria que no paraba de crecer. La ESRB llegó para enmendar eso en Estados Unidos y expandió sus políticas a otras partes del mundo, donde surgieron otros organismos similares, pero con estándares culturales diferentes.

La franquicia Mortal Kombat se
La franquicia Mortal Kombat se volvió más popular gracias al sistema de clasificación de la ESRB

La ESRB nació con cinco clasificaciones distintas que fueron mutando a lo largo de los años. Hoy en día, siguen siendo cinco: Para Todos (E – Everyone), Para Todos 10+ (E10+), Adolescente (T – Teen), Maduro (M – Mature) y Sólo para Adultos (AO – Adults Only). Originalmente también había una categoría para Infancia Temprana, pero dejó de utilizarse en 2018. La ESRB fue el primer organismo de este estilo en agregar descripciones a sus clasificaciones, así los usuarios tienen la oportunidad de saber por qué tipo de contenido se le dio ese rating a cada juego en particular.

(Wikipedia)
(Wikipedia)

Aquí nace uno de los elementos que definen a la ESRB y es que su trabajo está claramente apuntado a los padres y madres que compran juegos para sus hijos y quieren saber si será apto para ellos o no. En ningún momento utilizaron estas clasificaciones para prohibir la venta de un título o restringir el contenido a cierto público, sino que es meramente informativo y no afecta directamente las ventas. En el caso de Mortal Kombat, por ejemplo, Nintendo censuró la versión lanzada en la SNES, lo que hizo que las ventas en la SEGA Mega Drive aumentaran considerablemente después de todo el escándalo. Sería un efecto contrario al que buscaría la ESRB si fuera otro tipo de ente.

Para asignarle una clasificación a una película, sólo alcanza con que alguien de la MPAA (Asociación Cinematográfica de Estados Unidos o Motion Picture Asociation of America en inglés) se siente a ver la cinta por un par de horas –dependiendo de cada película- y la clasifique. En el mundo de los videojuegos, este tipo de práctica se vuelve insostenible cuando hay juegos en los que se pueden acumular más de 100 horas de juego y todavía no haber descubierto la totalidad del contenido que ofrece. Los responsables del canal de YouTube NoClip visitaron las oficinas de la ESRB este año, cosa que no hizo ningún otro medio en la historia del organismo, para revelar un poco del proceso que se lleva adelante.

Los encargados de asignar los ratings trabajan desde el anonimato, para evitar la influencia de las empresas desarrolladoras, y no son parte del equipo de la ESRB. Los requisitos son tener cierto conocimiento del mundo de los videojuegos y tener experiencia con niños, para saber determinar si el contenido que van a ver es apto o no para ellos. Cada estudio debe llenar una serie de formularios describiendo los puntos más relevantes de su contenido y contextualizarlos para un mejor análisis. Junto con eso, deben armar un video, que puede ser de hasta cinco horas, donde se ejemplifiquen esos puntos detallados. A la ESRB no le interesa tanto saber si se corta una cabeza en el juego, sino en qué contexto sucede, por qué y qué consecuencias tiene en la historia o jugabilidad. Los encargados de la clasificación también deben comparar su rating con otros similares para ver que esté todo en orden con diferentes supervisores del ente.

Si las empresas mienten u ocultan información, hay distintos procesos que se activan a partir de ahí. Lo más normal es que la ESRB les pregunte por qué omitieron eso o directamente les pidan que expliquen esa mecánica que está trayendo problemas en la clasificación. Según los miembros del organismo, la mayoría de las veces es gente que no sabe cómo llenar los formularios o no creyeron que fuera información relevante y la dejaron afuera. Nunca se oculta información o se miente. Cuando el juego ya se lanzó, el proceso es más engorroso porque incluye sacar de circulación las cajas y sacar nuevas. En algunos casos puede haber multas de hasta un millón de dólares.

GTA es una de las
GTA es una de las franquicias con clasificaciones más duras por su gran cantidad de contenido y altos niveles de violencia y lenguaje adulto

Cada estudio debe pagar una suma de dinero cada vez que pasa por este proceso. Con el crecimiento de los desarrolladores independientes, se crearon diferentes tarifas teniendo en cuenta los mercados en los que se lanza, los formatos – si son digitales, físicos o ambos- y más. Las empresas que no estén conformes con el rating pueden modificar el juego para tener otro resultado, pero la ESRB no les dice qué cambiar, sino que resume cuáles son los elementos que le dieron esa clasificación.

Para los títulos indie también se creó un sistema automatizado, que en su última etapa es revisado por alguien del personal de la empresa, para poder cumplir con la enorme cantidad de juegos que se lanzan año a año. Actualmente, con el crecimiento constante de los juegos como servicio, también hay un equipo dedicado a jugar los títulos cuando salen y, en muchas ocasiones, mantenerse al día con sus parches y actualizaciones.

Todas las cuestiones publicitarias de los juegos también son un pilar fundamental de la ESRB, porque muchas veces se trata de material que se exhibe en las calles o videos que se transmiten por TV en medio de cualquier tipo de programas.

Según la ESRB, el 60% de los juegos que pasan por su sistema de clasificación están entre las categorías E y E10+, el 30% son T y sólo 9% son M. Sin embargo, ese 9% incluye a los títulos AAA más importantes de cada año, que tienen presupuestos de publicidad enormes.

Las políticas de la ESRB tratan de mantenerse actualizadas en un mercado que ya no conoce límites, pero continúa siendo protagonista de algunas polémicas. Hace no mucho se debatió sobre las loot boxes, el sistema de recompensas que utilizan algunos juegos y que en ciertos países se consideran directamente apuestas. Aunque la ESRB puso su atención en el caso, concluyó que son cosas distintas y que no hay nada que pueda hacer al respecto, más que incluir ciertas advertencias en su descripción del contenido.

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