La realidad virtual y su participación en la nueva generación de consolas

Según palabras de Phil Spencer, vicepresidente ejecutivo de Microsoft, el público no pide por esta tecnología, todo lo contrario a lo que sucede en Sony, que ve al VR como un segmento para explotar.

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El lanzamiento de Half-Life: Alyx dejó mucha tela para cortar, sobre todo por el uso de la tecnología de realidad virtual, vital para poder disfrutar del nuevo título de Valve. Es así que distintas desarrolladoras se pronunciaron en estos días, como fue el caso de CD Projekt Red, que anunció que Cyberpunk 2077 no tendrá ninguna versión en este formato, al considerarlo muy de “nicho".

Por su parte, Phil Spencer, el actual jefe de la marca Xbox, comentó que los usuarios no piden por juegos VR. Por su parte, Sony sigue trabajando y realizando esfuerzos para tomar lugar en este segmento con PlayStation 5, el cual viene atacando desde hace varios años.

Una mujer prueba unos lentes
Una mujer prueba unos lentes de realidad virtual 3D durante el Consumer Electronics Show en Shanghai el 11 de junio de 2019. (AFP)

La experiencia de Microsoft trae en sus espaldas la tecnología Kinect, la cual nunca pudo terminar de asentarse firmemente en el mercado. Es por eso que Phil Specer, jefe de división de Xbox, aseguró, en una entrevista con el medio Stevivor, que no cometerán los mismo errores que hicieron en el pasado, algo que le cierra la puerta a la realidad virtual o cualquier otro dispositivo externo que se emparente con Kinect. A su vez, el directivo señaló que trabajan constantemente con el feedback del público y que este no ha pedido mayor participación de VR.

“El VR te aísla y creo que los juegos son para disfrutar en una especie de experiencia colectivo” expresó el directivo, quien deslizó que tiene “problemas” con la realidad virtual. Sin embargo, el directivo cree que existe un mercado segmentado a esta tecnología, pero considera que los clientes que buscan utilizarla saben dónde hacerlo, apuntando los focos hacia Valve Index, sistema que se llevó todas las miradas con el lanzamiento de Half-Life: Alyx. Además, Spencer hizo hincapié en el aspecto económico de este negocio, recalcando que “nadie vende millones de headsets para realidad virtual".

<b>Sony renueva el PSVR y busca ganar lugar en el mercado</b>

Al contrario que en la vereda de enfrente, la empresa japonesa está buscando meterse y ganar lugar en la industria de los videojuegos VR. Esto fue afirmado por Shuhei Yoshida, presidente de Worldwide Studios de Sony, quien publicó un tuit respondiendo a Spencer: “A veces trabajamos duro en cosas que los clientes no piden”. Una dura respuesta al directivo de Microsoft, la cual esta respaldada por todas las acciones y decisiones que toma la empresa nipona.

Más allá de este cruce de declaraciones, es cierto que Sony no especula tanto con el feedback del público y sigue apostando en PSVR. Con el lanzamiento de PlayStation 5, este sistema será una de las apuestas fuertes de la empresa, que espera que títulos como Iron Man VR atraigan al público. Entre todos los patentamientos filtrados por el año, también estuvieron las nuevas gafas vr de Sony. Estas tendrán 3 cámaras para analizar el entorno y detectar obstáculos, algo que se suma a nueve leds que servirán para posicionar el casco e imitar los movimientos que realice el jugador. Otro agregado de los PSVR serán los ya conocidos PlayStation Move, los joysticks inalambricos que sirven para complementar la experiencia. Estos incorporarán una cámara, la cual puede llegar a trabajar con gesticulaciones del usuario o el entorno. Todas estas mejoras se enfocan en conseguir más precisión y mejorar la experiencia de juego, la cual hasta la actualidad es un tanto inestable e incómoda.

La apuesta de Valve con Index sin dudas abrió un nuevo panorama y segmento por explotarse. La negación de Microsoft para sumarse a esta nueva tecnología puede resultar un tiro en el pie, si es que, como todo indica, Sony se mete de lleno con su PSVR. Half-Life: Alyx y Iron Man VR serán los primeros medidores de esta batalla que será decidida por el público, más allá de las expectativas de los directivos de las distintas empresas.

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