Uno de los principales valores de Nintendo es innovar y buscar nuevas maneras de entretener, tratando de crear algo que no se haya hecho antes y que los gamers no sabían que necesitaban. En esa misión, y con las últimas generaciones de sus consolas, la empresa se enfocó mucho en los controles de movimiento, pero nunca dejó de crear herramientas para acompañar sus títulos. Algunos de estos periféricos fueron bastante extraños y hasta inútiles, teniendo en cuenta que sólo funcionaban con uno o dos juegos.
<b>Power Glove</b>
Mucho antes de que llegara cualquier intento de emular Realidad Virtual, Nintendo ya pensaba en convertir las manos de los jugadores en un control y deshacerse para siempre de los joysticks. Lamentablemente, su experimento llamado Power Glove no funcionó como esperaban. Al ser uno de los primeros controles sensibles al movimiento, requería acciones tan precisas que los juegos no estaban listos para captarlas a la perfección y terminaba arruinando la experiencia de juego en vez de mejorarla. Hoy en día, el guante pasó a ser un meme más que un accesorio útil y un importante ícono de la cultura de los años 80.
<b>R.O.B.</b>
Como Nintendo piensa en todo, sabe que no todos los usuarios de sus consolas tienen siempre un amigo o familiar al lado que los acompañe en la experiencia de un juego cooperativo. Con eso en mente, crearon a R.O.B., un compañero robótico que usa el segundo control de la NES. Su nombre significa, literalmente, Compañero Operativo Robótico (Robotic Operating Buddy en inglés) y, en teoría, fue creado para reaccionar a los distintos juegos y tocar los botones del control con un complejo sistema de trompos. Sólo había dos juegos para utilizar a R.O.B. y nunca funcionaba del todo bien. Luego de la crisis de la industria gamer de los años 80, Nintendo intentó asegurar a las empresas vendedoras de hardware que ellos ofrecían algo más que una consola de juegos, por eso R.O.B. venía incluido en el pack Deluxe de la NES. Hoy en día, es considerado una reliquia, pero la empresa supo revitalizar su creación incorporando a R.O.B. como personaje en su exitosa saga de juegos de pelea, Super Smash Bros.
<b>Super Nintendo LifeCycle Exertainment Bike</b>
Como su nombre lo indica, y aunque usted no lo crea, se trata de una bicicleta fija para hacer ejercicios. Al pasar a la nueva generación de consolas con la Super Nintendo, el nivel de los periféricos también evolucionó. La Super Nintendo LifeCycle Exertainment Bike fue el primer antecedente que demostraba que Nintendo quería que sus usuarios se ejercitaran. Como con la mayoría de estos extraños periféricos, había pocos juegos que aprovecharan sus funciones. La idea de esta bicicleta era poder conectarse a la consola para acompañar el ejercicio y no tanto utilizarla como control para jugar. Sin embargo, juegos como Mountain Bike Rally agregaban resistencia a los pedales dependiendo de si el jugador estaba subiendo o bajando por un camino. Lo más interesante es que hubo dos versiones de la LifeCycle y la segunda venía con la televisión integrada para mayor comodidad y menos despliegue de cables.
<b>Singer IZEK</b>
En una movida publicitaria inexplicable por parte de Nintendo, se juntó con dos compañías para crear un nuevo modelo de máquina de coser. La marca Jaguar se encargó de producir la versión japonesa, mientras que Singer lo hizo en el resto del mundo. La máquina en cuestión, ya sea la Singer IZEK o la Jaguar Nu-Yell JN-100, era una máquina de coser común y corriente para la época, pero tenía incorporado el famoso cable LINK para conectar con una Game Boy Color. La función de la consola portátil era únicamente ser la interfaz digital del aparato. Con el software que venía incluido en un cartucho, se podían diseñar patrones, usar los existentes y conocer un poco más del emocionante mundo de la costura, así como también darle órdenes a la máquina para que haga realidad esos patrones antes diseñados.
<b>DK Bongos</b>
La Nintendo GameCube fue una de las consolas de Nintendo con más controles extraños en su haber. Entre ellos, se destacan los Bongos diseñados para el Donkey Konga y Donkey Kong: Jungle Beat, juegos rítmicos donde el jugador debe pegarle a los tambores en el momento correcto para sumar más puntos. Aunque hay varios arcades japoneses que exploran esa idea, fue algo extraño para las consolas hogareñas y quedó en la historia como uno de los periféricos más ridículos. Por suerte, internet supo capitalizar los DK Bongos y hace unos años se volvieron tendencia nuevamente cuando varios streamers decidieron utilizar el periférico para jugar otro tipo de juegos, desde títulos deportivos hasta Dark Souls, considerado uno de los juegos más difíciles de los últimos años.
<b>Wii Vitality Sensor</b>
El único periférico de la lista que no se lanzó fue presentado por primera vez en la conferencia de Nintendo en la E3 de 2009. Nunca quedó muy en claro para qué servía el Wii Vitality Sensor, pero proponía utilizar los juegos para relajar a los usuarios. Inmediatamente después de su presentación se convirtió en un chiste recurrente entre los fanáticos, pero luego de revelar problemas para conseguir un funcionamiento constante, la empresa desistió y abandonó el proyecto. De todas maneras, no descartan la posibilidad de volver a intentarlo en el futuro. Un dispositivo similar llamado Bio Sensor para Nintendo 64 salió a la venta únicamente en Japón y medía las pulsaciones del jugador para acelerar el ritmo de juegos como Tetris.
<b>Wii Balance Board</b>
Para demostrar que “extraño” no necesariamente es sinónimo de fracaso, en 2007 se lanzó la Wii Balance Board para utilizar con el juego Wii Fit. Se trata de una tabla capaz de medir con precisión cuánta presión se ejerce sobre ella. En otras palabras, una balanza. Aunque fue pensada para el título exclusivo de Nintendo, tuvo mucho más usos con el tiempo, sobre todo en juegos deportivos y de baile. En total, vendió unas 45 millones de unidades y continuó la idea de Nintendo de que no todos los juegos se deben jugar sentados en un sillón.
<b>Nintendo Labo</b>
Comparada con las otras consolas de la compañía, la Nintendo Switch no tuvo una gran cantidad de periféricos extraños. Parece que, después de varios años de intentar de todo un poco, empezaron a perfeccionar su arte. Nintendo Labo propone a los jugadores armar estructuras y herramientas de cartón que interactúan con los Joy-Cons o la propia consola para crear experiencias de juego diferentes, como tocar un piano, pescar o convertirse en un robot gigante. Aunque generó dudas con su anuncio, también generó mucha curiosidad en su público infantil.
<b>Ring Fit Adventure</b>
La más reciente creación de Nintendo para la Switch consiste un aro de plástico flexible y una banda elástica para la pierna donde se pueden encastrar los Joy-Con para detectar los movimientos. Son los periféricos necesarios para jugar Ring Fit Adventure, un título en el que un atleta debe detener a un malvado dragón fisicoculturista. En la línea de juegos de ejercicios de Nintendo, Ring Fit Adventure propone hacer ejercicio para superar cada nuevo nivel, lo que ha dejado agotado a más de un usuario, pero muy conformes. Se desconoce si estos periféricos serán tenidos en cuenta para otros futuros títulos o se trata de un lanzamiento único.
Fuera de la lista quedaron otros grandes exponentes, como la cámara GameBoy y su respectiva impresora, el Power Pad, el mouse de Nintendo 64 y la Unidad de Reconocimiento de Voz exclusiva para jugar a Hey You, Pikachu!, entre muchos otros.
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