En el entorno digital no todo es adicción, existe el uso saludable o educativo de las TIC

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Las Palmas de Gran Canaria, 23 nov (EFE).- Concienciar a la comunidad educativa y a la sociedad de que en el entorno digital en el que viven niños, adolescentes y jóvenes "no todo es adicción" y que las dependencias que existen operan como el resto, y mostrar que la tecnología tiene un uso saludable y educativo ha sido el objetivo de unas jornadas sobre prevención de tecnoadicciones.

Además, la responsable de aprendizaje virtual Ana Maganto y psicólogo del centro Aluesa de Adsis Óscar Lorenzo han presentado a alumnos de los institutos de Secundaria Pérez Galdós y Vega de San José el aula virtual de esta entidad social, una herramienta que han construido de forma colaborativa sus centros de Valencia, Asturias, País Vasco y Canarias y desde la que ofrecen píldoras formativas a docentes, alumnos e instituciones preocupadas por los 'riesgos TIC', las tecnoadicciones y las buenas prácticas digitales.

Así lo ha explicado a EFE el psicólogo y responsable de la Asociación de Atención a las Ludopatias y Exclusion Social (Aluesa), Óscar Lorenzo, quien ha manifestado que los videojuegos "tienen una vertiente educativa, artística y de ocio".

"Nos hemos querido alejar del debate sobre prohibir o no, creemos que hay que dar un paso más allá. El entorno virtual ya es una realidad en los niños y en el mundo adolescente y joven, con lo que el reto está en que los profesionales que les atendemos nos sumerjamos en el entorno digital, aprendamos a sacarle partido y a utilizar herramientas que, de verdad, sirven para un uso saludable o educativo. Esa es la idea con la que queremos trabajar", ha dicho.

Desde Adsis no niegan que existan 'riesgos TIC', memes, 'sexting' (envío de vídeos sexuales por el móvil) o ciberpornografía, pero consideran "que si seguimos con un discurso de miedo vamos a perder oportunidades de uso educativo o saludable" de la tecnología.

Por eso, sobre el debate de regular la inteligencia artificial o el uso del teléfono móvil en las aulas, Lorenzo dice que Adsis aún no posee la información suficiente como para "posicionarse".

"En los últimos tres años hemos participado en distintos foros y, en principio, en todos damos el mismo discurso: lo que sea negativo o perjudicial, que se regule cuando sea perjudicial. Si hay violencia, un uso inadecuado en el sentido de violar la intimidad o sustituir identidades, que se combata con la fuerza de lo que ya existe, pero cuando se habla de que hay que regular la inteligencia artificial (IA), consideramos que algunos chicos la están usando de una forma adecuada", refiere.

En su conferencia sobre "los fantasmas del videojuego, el doctor en Comunicación Audiovisual Iván Martín, ha admitido que lo que preocupa ahora de estas aplicaciones interactivas orientadas al entretenimiento es que "los estímulos son más inmediatos y fugaces" que cuando se crearon, en 1958, lo que hace que "la atención del jugador no se focalice", una dispersión a la que contribuye más, si cabe, la realidad virtual, con la que "se pierde el contexto".

A su juicio, un buen uso del videojuego pasa por que sea adecuado a la edad del jugador, que este se divierta con responsabilidad y que exista siempre una supervisión del entorno familiar, sobre todo cuando se dan determinados perfiles, como los tóxicos, esto es, los que poseen un alto nivel de frustración, ya que en ellos pueden aparecer conductas de riesgo. EFE

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