Los juguetes que recomiendan los psicólogos para fomentar la creatividad en niños: así son los juegos STEAM

Se trata de juegos que integran aspectos relacionados con la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, que ayudan a estimular el pensamiento crítico y el aprendizaje integral

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Una niña y un niño
Una niña y un niño juegan con un globo interactivo multimedia. (Vtech)

El juego, en contra de lo que pueda pensarse, es mucho más que ocio y en la etapa infantil se vuelve especialmente relevante, pues tiene un papel fundamental en el desarrollo integral de niños y niñas. A través de las actividades lúdicas, aprenden a forjar vínculos con los demás, a resolver problemas y compartir, por eso con la Navidad a la vuelta de la esquina los psicólogos recomiendan regalar juguetes que ayuden a fomentar su creatividad, más aún teniendo en cuenta el tiempo prolongado que pasan frente a las pantallas.

De hecho, los resultados del último informe PISA, en el que España ha obtenido su peor resultado aunque ha aguantado mejor que otros países, han evidenciado el impacto de las tecnologías en el aprendizaje. Así, el 33% de los estudiantes españoles ha asegurado que se distrae en clase de Matemáticas usando dispositivos digitales, lo que supone 3 puntos porcentuales más que la media de los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (30%).

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Los resultados de ese informe, que realiza la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) cada tres años, también han mostrado que el uso de la tecnología en edades tempranas “ha ido en detrimento de la adquisición de habilidades como la comprensión lectora, la resolución de problemas o la tolerancia a la frustración”, indica a Infobae España la psicóloga Nathalie Rodríguez, especialista en cuestiones relacionadas con el juego de los niños. De ahí la importancia, añade la experta, de que niños y niñas tengan oportunidad de acceder a los llamados juguetes STEAM, aquellos que integran aspectos relacionados con la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, que estimulan el pensamiento crítico y el aprendizaje integral.

“El inconveniente del juego con pantallas es que, al tener una recompensa inmediata, es mucho más rápido, mucho más fácil y compromete mucho menos a los menores. Sin embargo, participar en la elaboración del juego, implica un compromiso, una preparación previa y eso les demanda mucho más”, apunta Rodríguez, también propietaria de la Juguetería Kamchatka Magic Toys. El concepto de juego STEAM, añade, “plantea la pertinencia para poder crear una estructura de pensamiento” y puede ser algo desde algo tan sencillo como un juego de bloques de construcción “de toda la vida” a otros más sofisticados como un microscopio multimedia o un globo terráqueo interactivo que reproduce vídeos didácticos sobre cultura, historia y geografía.

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Resolver desafíos de forma divertida

Desde VTech, una de las jugueteras con más experiencia en el sector, también destacan la importancia de los juguetes STEAM en el desarrollo infantil y subrayan que “no solo promueven el interés en disciplinas clave, sino que cultivan habilidades como la creatividad y la colaboración”. Integrar este tipo de elementos y juguetes, señala Javier Sulleiro, psicopedagogo y desarrollador de producto en VTech España, proporciona a los niños y niñas “la oportunidad de explorar, experimentar y resolver desafíos de manera divertida”. “Es esencial prepararles para el mundo digital y fomentar habilidades que les serán fundamentales en el futuro”, añade.

Los menores de edad pueden
Los menores de edad pueden ver afectado su aprendizaje y desarrollo lingüístico por el consumo en pantallas. (Freepik)

En cuanto al uso de las pantallas por parte de menores, ya sea la televisión, ordenadores, tabletas o móviles, los expertos recuerdan que en su justa medida no suponen un problema, mientras que un abuso puede tener consecuencias en el desarrollo cognitivo y social. El tiempo que muchas veces dedican niños y niñas a las pantallas puede producirse a costa de la reducción de la actividad física y la disminución de las comidas en familia, además de que también se relaciona con menos horas de sueño.

La Organización Mundial de la Salud recomienda que entre los dos y los cinco años no se utilicen dispositivos o, como mucho, una hora al día. Asimismo indica que la mejor manera de evitar el sedentarismo y la obesidad en menores es “hacer que los niños jueguen”, reemplazar el tiempo que pasan pasivamente frente a una pantalla por juegos más activos y tratar de que duerman suficientes horas.

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