Las luces se apagan y las máquinas que han sido selladas con todo tipo de huellas dactilares se despiden, un día más, del público al que han acompañado de forma recreativa. De noche, y no en forma de pesadilla, los defectuosos personajes animatrónicos que copan el lugar despiertan de su letargo para atormentar al guardia de seguridad. Esta es la simple, pero terrorífica premisa de Five nights at Freddy’s, el videojuego creado por Scott Cawthon que ha sido adaptado a la gran pantalla de la mano de Emma Tammi.
Ambientado en el ficticio restaurante de Freddy Fazbear’s Pizza, la película (al igual que el juego) se centra en un segurata (interpretado por Josh Hutcherson) que busca defenderse de estos diabólicos muñecos que rastrea gracias a las cámaras de seguridad del edificio. La cinta ha sido un auténtico éxito en la taquilla global, recaudando 132 millones de dólares en su primer fin de semana (y teniendo en cuenta que ha sido estrenada simultáneamente en plataformas, en Peacock, para ser más exactos).
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Con pésimas críticas (tiene una puntuación de 28 sobre 100 en Rotten Tomatoes) y un presupuesto de 20 millones de dólares, Five nights at Freddy’s se ha convertido en el nuevo fenómeno de terror, además de en una de las películas más rentables de la temporada (la cinta más rentable de 2023 es, hasta la fecha, The Eras Tour de Taylor Swift, que tenía un presupuesto de 15 millones de dólares y ha superado los 200 millones de recaudación en la taquilla global).
Aunque la prensa especializada no haya conectado con la adaptación, la audiencia tiene una opinión completamente opuesta. No en vano, los espectadores otorgan al largometraje un 89 sobre 100 (una media elaborada con más de 1.000 opiniones en Rotten Tomatoes). La desconexión entre crítica y público se muestra en la taquilla, donde la cinta ha conseguido unos muy buenos números en su primer fin de semana en las salas de cine.
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Como ya ocurriera con M3GAN, no se ha tenido en cuenta el “fenómeno fan” proveniente de las nuevas generaciones. Las redes sociales se inundaron de vídeos de la diabólica niña que protagonizaba la cinta y su campaña de marketing fue descomunal, llevando a la película dirigida por Gerard Johnstone a una recaudación de 182 millones de dólares (tenía un presupuesto de 12 millones).
“La IP es ridículamente popular, y Blumhouse y nuestra directora Emma Tammi hicieron un trabajo increíble trasladando eso a la gran pantalla”, ha declarado el presidente de distribución doméstica de Universal, Jim Orr, en una entrevista con Variety. “El género se presta a que la gente quiera vivir la experiencia de forma conjunta”, añade, una declaración que podría explicar el furor de la cinta basada en el juego de supervivencia.
“La experiencia premium de ver una película de terror es sentarse hombro con hombro en una sala oscura, saltando, jadeando y riendo con una sala llena de desconocidos”, ha añadido, también para Variety, David A. Gross, que dirige la consultora cinematográfica Franchise Entertainment Research.
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Retos de la adaptación
“Siempre quisimos que estos personajes se sintieran auténticamente animatrónicos y no queríamos que pareciesen mascotas”, declaró su directora, Emma Tammi, en una entrevista con Inverse. La cineasta quería que el largometraje fuese lo más realista posible, por eso intentó minimizar el empleo de la tecnología CGI (imágenes generadas por el ordenador) y decidió usar figuras reales (con actores dentro del disfraz) que pudieran, en la medida de lo posible, interactuar con el reparto del filme. Eso generó ciertos problemas.
“Poner a los muñecos de pie y luego darles los descansos que necesitan para que no se sobrecalienten, o para que el artista del traje tenga los descansos adecuados, todo eso lleva mucho tiempo”, señaló Tammi, que puntualizó en la entrevista que el rodaje se convirtió, por ende, en “una carrera contrarreloj”.