Se trata de ir a contramano de la metodología tradicional. Separarse, al menos por un momento, de las clases en las que el alumno escucha, a veces sin prestar demasiada atención, lo que el docente tiene para decir. En Argentina, todavía la innovación no es regla en las aulas. Sin embargo, hay ciertas excepciones que ven al aprendizaje de otra manera. Con la tecnología al servicio, con el esparcimiento como motor y, sobre todo, con la participación del chico.
Minecraft – Escuela Nº 12 de Bernal
En la escuela secundaria Nº 12 de Bernal, la docente Silvina Bustos llevó al videojuego, siempre asociado al ocio, al aprendizaje en el aula. Escuchó a los chicos y reconoció que el Minecraft, uno de los juegos más populares, tenía potencial para "modelizar expresiones matemáticas y ponerlas en palabras".
Después de un año, pasó a ser conocida en el colegio como "la maestra del Minecraft". Decidió evaluarlo para medir el aparente éxito de la actividad. Se dio cuenta de que la mitad de los chicos trabajaba activamente con el videojuego y que la otra mitad ayudaba, aportaba ideas. Cuando tomó el examen, los alumnos más activos obtuvieron mejores resultados en áreas y perímetros.
A su vez, los entrevistó y encuestó para conocer su opinión sobre la experiencia. Obtuvo un promedio de aceptación de 8,47 sobre 10. "Ellos decían que les gustaba trabajar así, que los había motivado mucho", contó la docente en el congreso Innova Educa 21. La tarea no era obligatoria. En las casas algunos las hacían y recibían notas por el esfuerzo. "A varios chicos que les costaba mucho con los métodos tradicionales, les fue bárbaro. Incluso se sacaban 10. Fue una gran alegría", remarcó.
"Mistery Skype" – Belgrano Day School
Hace tres años, el Belgrano Day School incorporó a su quehacer diario un proyecto llamado "Skype Classrooms", una comunidad online de docentes que tiene entre sus variantes más populares el Mystery Skype. Un curso se conecta a través de videoconferencia con otro de cualquier otra parte del mundo. Ninguno de los dos conoce las procedencias.
Los estudiantes hacen preguntas, indagan en detalles de la vida cotidiana hasta adivinar la ubicación geográfica. "Se desarrollan habilidades como la oportunidad auténtica de hablar en inglés, un intercambio cultural inmenso y el aprendizaje de geografía", sostuvieron desde la escuela.
Como si fuera un juego de estrategia y deducción, en los cursos de primaria despliegan un gran mapa en el piso para ir descartando opciones hasta dar con el punto geográfico preciso. Los chicos, antes de comenzar la actividad, adoptan distintos roles para que ninguno quede afuera y que la dinámica grupal funcione con efectividad.
Realidad virtual – Universidad Siglo 21
"Solamente retenemos el 10% de lo que leemos y el 20% de lo que escuchamos. El que habla, en cambio, retiene el 70% de lo que dice, mientras que se acuerda el 90% cuando simula una situación", dijo Liliana Demaría en su exposición. Por ello, en la materia Oratoria, en las carreras de Abogacía y Relaciones Públicas de la Universidad Siglo 21, comenzaron a implementar realidad virtual.
La tecnología ofrece tres entornos posibles: una clase, una sala de reunión y un auditorio. El estudiante elige el tiempo de acuerdo a la consigna del trabajo práctico: un minutos, tres o cinco y el grado de dificultad: baja, media, alta. Se pone su casco de realidad virtual y se sumerge en una alocución simulada cuyo audio se graba para luego mejorar sobre esa base.
El primer año fue de incorporación, pero arrojó resultados positivos. Preguntaron a los alumnos y recibieron "muy buen feedback", sintieron que los prepararon para una situación que, en general, se presenta ya en el campo profesional. "Dejamos de imaginarnos experiencias para poder vivirlas en primera persona", expresaron.
Hábitos de Mente – Grilli Canning College
Desde 2012, el Grilli Canning College implementa Hábitos de Mente en su día a día. El modelo pedagógico se basa en las teorías de la enseñanza para la comprensión y el pensamiento visible del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard. Al inicio de cada propuesta, el docente presenta los procesos mentales que se van a poner en juego para desarrollar la actividad.
Tienen 17 hábitos -sintetizar, razonar, predecir, tomar riesgos, entre otros-, cada uno con un color y una imagen que lo identifica y que se respeta en todos los niveles del colegio. Durante la actividad, el docente utiliza en su vocabulario, por medio de preguntas o desafíos, aquellos hábitos que fueron presentados al inicio. Y, por último, una vez finalizada la tarea, se brinda un espacio de metacognición y metaestrategia, dónde los alumnos comparten con el resto del grupo qué hicieron y cómo lo hicieron.
"El mundo actual es muy complejo y esa complejidad está pidiendo nuevas formas de pensar para enfrentar desafíos cuya respuesta no se conoce", sostuvo Romina Di Lisio, coach pedagógica del colegio. "Es importante, entonces, formar personas con hábitos que les den herramientas de vida para enfrentar cualquier situación que se les presente y puedo asegurar que los cambios en el desempeño de los alumnos son sumamente positivos y superadores. Son capaces de comprender y utilizar conscientemente los hábitos", remarcó.
Lego Education – Múltiples colegios nacionales
Su implementación recorre distintas provincias. En Córdoba, por caso, equipos docentes se sirven de distintos kits de Lego en el colegio Mark Twain, en el Instituto Tecnológico Isaac Newton y en el La Salle. En Buenos Aires su utilización es mucho más extensa a nivel primario. En Mendoza y San Luis consideran a los clásicos ladrillitos especialmente útiles para el aprendizaje de robótica y programación, incluso para trabajar en escuelas especiales.
A nivel universitario también se replica. Luciana Pesenti coordina las prácticas áulicas de Lego Education en Siglo 21. "Tengo a mi cargo la planificación de materias de grado, muy numerosas en el porcentaje de alumnos por su transversalidad ya que combinan diferentes carreras, que emplean este recurso", detalló.
Los resultados que observa Pesenti avalan la metodología. Por ejemplo, en Ética y Deontología Profesional, el rendimiento de los alumnos y la medición de engagement académico dieron respuestas "muy positivas y reveladoras para la innovación, con diferencias significativas en comparación con el aula tradicional". A su vez, la misma experiencia observaron en materias como "Desarrollo Emprendedor", en la que se combina el uso de un kit específico con Canvas, que permite la creación de gráficos y animaciones.
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