Roblox, la plataforma online de juego y creación de videojuegos comienza a cotizar en la Bolsa de Nueva York este 10 de marzo bajo el símbolo “RBLX”, después de que la compañía hubiese pospuesto su debut bursátil previsto inicialmente para finales del pasado año, según anunció la empresa en una actualización del folleto de la operación registrada ante la Comisión del Mercado de Valores (SEC) de Estados Unidos.
No obstante, en su primer día de cotización la acción subió 62%, a USD 72, desde una postura inicial de USD 45, a través del sistema de listing, con la colocación de 198,9 millones de acciones.
Por el regreso a clases de adolescentes y preadolescentes, prevén una caída de 11% en la utilización de Roblox
Sigue por lo tanto el auge de las salidas a Bolsa de las empresas relacionadas con los videojuegos tras otras igual de mediáticas como Corsair Gaming, Unity Software o Playtika.
El videojuego ofrece una plataforma de interacción con el resto de usuarios con la personalización de avatares que ofrece la posibilidad de compartir experiencias entre sus miles de jugadores.
La salida a cotización de acciones no es del todo oportuna. Mientras que las compañías de videojuegos atravesaron un auge en el último año, debido a las medidas de confinamiento para enfrentar la pandemia de COVID-19, el avance de la vacunación masiva augura una etapa de apertura económica y social que no es del todo favorable para este modelo de negocios.
Roblox pretende alcanzar una valoración bursátil de USD 30.000 millones con su salida a cotización en Wall Street
Roblox está buscando transformarse y escapar del estereotipo de empresa que ofrece videojuegos amado por preadolescentes y adolescentes, para convertirse en un espacio de encuentro social para niños y adultos por igual.
Según informó Bloomberg, el creador de juegos planea obtener financiamiento en Wall Street con la colocación de acciones, para incrementar la capitalización bursátil de la compañía y elevarla a unos USD 30.000 millones, aunque debe demostrar a los inversionistas que puede prosperar una vez que los niños regresen a la escuela a tiempo completo.
Roblox advirtió a inversores la semana pasada que proyecta que el crecimiento de los usuarios activos diarios se desacelerará en la primavera entre un 3% y un 9%, mientras que las horas dedicadas a la plataforma pueden disminuir hasta un 11 por ciento.
Las compañías de vidoejuegos atravesaron un auge en el último año, que podría terminar pasadas las medidas de confinamiento
Para las empresas cuya cotización voló alto durante el confinamiento, ese es un cambio aleccionador. Las acciones que se quedan en casa (Netflix , Zoom Video Communications, Peloton Interactive) se dispararon durante gran parte de la pandemia, mientras sus clientes permanecieron atrapados puertas adentro de sus casa, súper pegados a sus productos. Pero todos sus porcentajes han bajado en las últimas semanas a medida que se aceleraron las vacunaciones.
La pregunta es inevitable en la industria de los juegos, que tuvo un año excepcional en 2020 . Roblox, una plataforma social que permite a los jugadores crear sus propios juegos en línea e interactuar con otros jugadores en mundos virtuales, se afianzó con fuerza entre consumidores de la Generación Z.
La compañía aseguró que dos tercios de la población de EEUU entre los 9 y los 12 años utilizan Roblox, lo hace a este negocio especialmente vulnerable a los preadolescentes que se aventuran a regresar a las aulas y a los lugares de reunión sin pantallas.
Roblox sigue pronosticando enormes tasas de crecimiento de más del 60% para el trimestre que finaliza el 31 de marzo. Pero la primavera se verá marcadamente diferente. “Nos dirigimos hacia 2020 con un fuerte crecimiento orgánico, que se vio reforzado por las restricciones de distanciamiento social”, dijo el director financiero de Roblox, Michael Guthrie, en un comunicado reciente. “A medida que se alivien esas restricciones, esperamos que las tasas de crecimiento en 2021 estén muy por debajo de las tasas en 2020”.
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