Según un informe del Ministerio de Producción de la Nación, los videojuegos representan más de un 40 % de las actividades vinculadas al software y los servicios informáticos, sector que, de acuerdo con la Cámara de la Industria Argentina del Software (CESSI), en 2017 experimentó un récord histórico en exportaciones con 1669 millones de dólares.
En la Argentina, según datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), hay más de 150 empresas activas dedicadas al desarrollo de videojuegos, de las cuales la gran mayoría comenzó a operar a partir de 2000. A su vez, se estima que hay más de 2000 profesionales locales, entre diseñadores, artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, responsables de control de calidad y músicos. La edad promedio del trabajador de esta industria es de 27 años.
La industria de los videojuegos exporta el 95 % del total de sus creaciones, lo que representó más de 500 millones de pesos en 2017, según datos de ADVA. Los principales destinos son Estados Unidos, Europa y Asia. A su vez, varios juegos nacionales han sido reconocidos en todo el mundo como casos de éxito, tanto por su popularidad como por sus niveles de facturación, como Preguntados y Master of Orion.
En diálogo con DEF, Facundo Mounes, presidente de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), brindó su visión sobre la situación actual de la industria, las expectativas a futuro y adelantó algunas pistas sobre lo que se viene: la integración de los videojuegos en ámbitos hasta ahora ajenos, como la medicina, la educación y los medios de comunicación. Mounes es también productor en la incubadora y publisher Inca Games y dicta capacitaciones en empresas y distintas instituciones. Trabaja desde hace 17 años con videojuegos, a los que definió como "un arte muy muy completo".
"Tengo una faceta de escritor, una que es diseñar videojuegos, pasé por tantas cosas y soy tan multifacético que en realidad los videojuegos al ser un arte multidisciplinario de cierta manera, juntan todas mis experiencias anteriores", explicó.
-¿Cuál es la situación de la industria del videojuego en la Argentina?
-La realidad es que durante varios años la Argentina supo ser punta de lanza a nivel regional, hay muchas empresas y con muy buenos resultados. Pero también es verdad que fue muy difícil ponernos de acuerdo, como sector, a la hora de trabajar.
En la actualidad, hay muchos otros países que se están poniendo a la par en la utilización de los videojuegos en las aulas, por ejemplo, en un enfoque holístico, que busca usarlos para otras cosas que no sea simplemente el entretenimiento y lo comercial.
Por el lado comercial, específicamente, Argentina cuenta con más de 150 empresas, desde chiquitas o "de garaje", donde trabajan dos o tres personas, hasta empresas conformadas, con varios años de desarrollo. Pero lo que pasa mucho acá es que durante un largo tiempo sufrimos esta realidad de que Argentina tenía una buena posición en cuanto a la experiencia que tenía la gente y los costos a nivel internacional para desarrollar ciertas cosas, entonces Argentina se dedicó mucho a la tercerización. Entonces, hay empresas muy grandes, con mucha gente, que ha sido entrenada para hacer cosas muy específicas, mientras que muy pocas empresas tienen personas con toda la experiencia completa, desde la concepción del juego como concepto, hasta su lanzamiento. Y esta es una de las cosas más difíciles. Entonces, en Argentina tenemos muy poca gente que haya recorrido todo ese camino, y eso es lo que estamos de cierta manera sufriendo en la industria local.
-¿Qué hace falta en la Argentina para que más jóvenes se interesen y se pueda consolidar una industria fuerte del videojuego?
-Más difusión. Más información, sobre todo, para los más jóvenes, que entiendan de lo que se trata. A mí me pasa como educador, veo muchos chicos y chicas que salen del secundario y dicen "quiero hacer videojuegos". Bueno, pero ¿qué querés hacer? No es sentarse y hacer videojuegos. Hay un montón de ramas. ¿Querés dibujar, querés programar, querés diseñar, querés hacer producción, querés estar en la parte de negocios, en la parte de marketing? Es muy amplio el sector y tiene muchísimas aristas. Entonces, en primera instancia y antes de que se desencanten, hay que tratar de que entiendan de qué se trata. Falta más difusión sobre el abanico de posibilidades que existen dentro del rubro.
-¿Cómo fueron sus comienzos en el mundo de los videojuegos? ¿Empezó de joven?
-Cuando escribía sobre juegos, que empecé como crítico, me di cuenta de que no me gustaba tanto jugar los juegos, sino ver a la gente jugar, y eso me llevó al diseño de juegos. Esta es una característica que tienen muchos diseñadores exitosos, que es justamente no ver el juego simplemente, sino también ver a la persona, es algo que tratamos de enseñar siempre a los que están aprendiendo a diseñar. Por ahí el mensaje no coincide con lo que uno quiere transmitir y las exploraciones vienen más de ese lado. Además, puedo hacer un juego en el que yo soy el jugador, me lo diseño para mí, yo me conozco, pero a nivel comercial, uno tiene que tener en cuenta la gente para la cual está diseñando el juego, entonces, uno tiene que desarrollar una empatía, esa capacidad para ponerse en los zapatos del otro, que posiblemente sea la parte más difícil. Durante varios años, en mi trabajo anterior, trabajaba para juegos en los que el 75 % de los usuarios o jugadores eran mujeres de entre 30 y 55 años.
También trabajé de fotógrafo, en estudio. Todos esos aprendizajes que uno tiene los vuelca a la hora de hacer un juego. No necesariamente tenés que ser un apasionado por los videojuegos, lo importante es que traigas todas tus experiencias y las conviertas en algo que se pueda contar o utilizar en el medio. Soy simplemente curioso de todo, y en los videojuegos se tiene todo, es un arte muy muy completo.
-También escribe. ¿Cómo cree que se relaciona su pasión por los videojuegos con la faceta de escritor?
-No es lo mismo escribir un libro, pensar una historia y llevar una idea para que la gente tenga una comprensión de lo que uno está escribiendo, que diseñar para que alguien cuando juegue sienta algo. Cuando yo escribo, tengo el libro, la obra, la gente lo lee y por más que no lo lea, existe. El juego, sin el jugador, no existe. Hay una dependencia, entonces en el momento en el que estás por la mitad del juego y te vas, esa experiencia, que no es la misma para todos, se juego deja de existir como obra.
Me di cuenta de que no me gustaba tanto jugar los juegos, sino ver a la gente jugar, y eso me llevó al diseño de juegos
-¿Cómo diría que será el futuro de los videojuegos/consolas en cien años?
-Yo creo que no va a cambiar mucho la realidad del videojuego. Lo que sí va a suceder es que se va a intentar incluir a cada vez más gente, o sea, hacer al videojuego lo más inclusivo posible. Esto viene de la mano de diseñadores que no necesariamente vienen de la rama de los que "solo juegan juegos", ya que se valora cada vez más la diversidad de la gente que los desarrolla. Esto es algo muy bueno que tenemos en la industria local: una comunidad de desarrolladores artísticos que traen cosas diferentes al medio, y el futuro estará en utilizar el medio no solo para entretenimiento, sino para aplicarlo en las noticias, la difusión científica, la educación, la medicina. Vamos a empezar a ver cada vez más lo lúdico y a los juegos metidos en estas instancias. El futuro va a venir de la mano de la diversidad de aplicaciones del medio más allá del entretenimiento, y que el juego, más allá de su plataforma o su tecnología aplicada, llegue a todos los públicos.
-¿Qué le aconsejaría a alguien que está empezando a diseñar videojuegos?
-Mi consejo es que busquen que lo que el usuario vea sea interesante, que incorporen cosas que nos enseñen a ver la realidad de diferente manera; no siempre tratando de emularla, ya que de hecho el hiperrealismo es caro, no es competitivo, siempre nos lleva a lo mismo, se usa generalmente en cosas bélicas. Y la fantasía de poder en los juegos es algo que también deberíamos eliminar de los videojuegos, esa idea de siempre matar al otro o la violencia exacerbada. Igual, la realidad nos dice que lo que más vende es lo "pochoclero", el Call of Duty y ese tipo de juegos, pero esto no quiere decir que no busquemos otras expresiones artísticas que lleguen a todos, y que intentemos lograr la inclusión y sumar otros usos al medio, además del entretenimiento.
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*La versión original de esta nota fue publicada en la Revista DEF N. 122