Papás analógicos, hijos digitales: ¿Cómo romper la brecha?

Ana María y María Cristina Lamas, licenciada en Ciencias de la Educación y doctora en Psicología, respectivamente, autoras del libro Padres analógicos, hijos digitales, brindan una guía para mejorar la relación con hijos a los que muchas veces cuesta entender. Por Susana Rigoz.

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La educación, una de las
La educación, una de las áreas que más ha sido transformada por las nuevas tecnologías. Foto: Fernando Calzada.

La escuela, la familia, el trabajo y el juego son solo algunos de los ámbitos transformados por la nueva sociedad de la información y la tecnología. En palabras de Ana María y María Cristina Lamas, licenciada en Ciencias de la Educación y doctora en Psicología, respectivamente, autoras del libro Padres analógicos, hijos digitales, allí conviven la generación de "los gutenberg", en referencia al creador de la imprenta, invento que revolucionó el mundo a mediados del siglo XV, y "los zuckerberg", por el fundador de la red social Facebook.

En diálogo con DEF, las especialistas analizaron la profunda transformación generada en la organización social por estos fenómenos y brindaron algunos consejos que sirven de guía para atravesar mejor estos cambios.

-¿Cuáles son las principales transformaciones que produce la incorporación de las TIC en la relación padres e hijos?
-Ana María: Los cambios en nuestra sociedad actual, además de la globalización, la complejidad y la diversidad cultural y digital, se relacionan con la conectividad, con la velocidad y lo provisorio del cambio. Estos aspectos dan lugar a un nuevo modelo cultural y de relaciones sociales en el cual la "experiencia" y la "continuidad" no son tan indispensables para el saber-hacer. Esto representa un desafío para los padres, quienes, por un lado, añoran las certezas del pasado, cuando los roles venían definidos por un manual de instrucciones intuitivo y aprendido por transmisión generacional. Por otro lado, los seduce lo incierto, y buscan experiencias nuevas con frenesí, como si la vida se terminara al día siguiente. Están tan apurados que, a menudo, tienen menos paciencia con el cansancio de los hijos, sus rabietas o con el descontrol, a veces exigen a los más pequeños, como si estuvieran apurados para que crezcan.
-María Cristina: Entre padres e hijos los roles asimétricos, se han horizontalizado, se han vuelto más próximos. Las TIC influyen en esa horizontalidad pues la experiencia es reemplazada por la exploración. Los hijos saben de dispositivos tecnológicos más que sus padres. A veces esta horizontalidad es excesiva, producto de una parentalidad desdibujada con bajo control y autoridad. Las investigaciones indican que, al menos para nuestra cultura, en una parentalidad positiva hay una interrelación del control y de la autoridad pensada como cuidado, con la comunicación e implicación afectiva. Implicarse no es ir a pelearse con el maestro (excesiva horizontalidad) o retar al chico con enojo ante una mala calificación (reacción autoritaria) sino ver qué está pasando, contener y ayudar (parentalidad positiva). Y esta cuestión no es un tema de las TIC solamente, es un tema de la vida misma y sus cambios en las formas de relacionarse en la que interviene la tecnología, como un elemento más.

-¿Qué características muestran los analógicos (padres y adultos en general) y qué define a los Zuckerberg (hijos, niños y jóvenes sub 35)?
-AM: A los analógicos, a los que denominamos "Gutenberg", los define su pensamiento racional, textual, adquirido en los libros de lectura. También se caracterizan por la falta de cuestionamiento a principios que se consideraban inmutables, su linealidad de apreciaciones. Son más lentos porque piensan más, analizan cada parte, reflexionan, abstraen, logran generalizaciones. Los "Zuckerberg", llamados así por el apellido de quien diseñó la red social Facebook, son mucho más intuitivos, imaginativos y visuales. No se detienen en textos largos, los cansan y muchas veces no los comprenden. Se manejan mejor con imágenes que con palabras. No aceptan principios porque lo dijeron sus mayores, más bien los ponen bajo sospecha y los cuestionan por anacrónicos, tienen capacidad para cambiar permanentemente. Piensan hipertextualmente, es decir, como si tuvieran una idea que se abre en 100 y cada una de estas se abre en otras tantas y todo al mismo tiempo (multitasking), de modo parecido al personaje de Borges en el Aleph.
-MC: En términos deportivos podría decirse que los Gutenberg son buenos buceadores y que los Zuckerberg son eximios surfistas, no son unos mejores que otros, sino que son diferentes.

Ana María y María Cristina
Ana María y María Cristina Lamas, autoras del libro Padres analógicos, hijos digitales. Foto: Fernando Calzada.

-¿Cómo se conectan lógicas de pensamiento tan diferentes en una síntesis superadora de las antinomias?
-AM: Algunas formas para buscar y encontrar la sintonía de dos lógicas de pensamiento diferentes se vinculan con el esfuerzo de ambas generaciones de acercarse, pero empezando lo antes posible, y con un primer paso desde el adulto, por diferentes caminos:
a. Formar equipo, en el que cada uno aporte lo mejor de sí en cada rol o puesto de trabajo, entendiendo que siempre hay un capitán y un director técnico como en el fútbol, aun cuando no sea de un equipo de primera división o no se pertenezca a una distinguida familia. Y en la vida cotidiana los chicos pueden enseñar a usar aparatos y los grandes deben enseñar a pensar con ellos. Poderes rotativos, a veces de los grandes, a veces de los chicos. Pero en la familia como en el fútbol el que define el juego es la autoridad, el director técnico o el padre/madre/tutor.
b. Eliminar ideas o expresiones negativas del tipo "es muy joven para…", "es viejo como para…". Esos términos, en lugar de unir, separan. En lugar de importar (portar adentro al otro) imponen el soportar (portar al otro por sobre sí, como peso y con fatiga). Imagínese el adulto en su rol de niño qué podría haber sentido si se le decía "no te soporto más…" porque se portaba mal y transgredía las normas.
c. Dar el ejemplo y valorar el esfuerzo del otro. Los Gutenberg reconocen el liderazgo de padres, docentes, líderes sociales o políticos, cuando observan la ejemplaridad del comportamiento, no porque lo indica una edad cronológica.
d. Se trata de escuchar más y tener una mente abierta para dialogar, sin presuponer que el otro tendría que saber. Es el modo de encontrar una solución negociada a las diferencias, sobre todo entre padres e hijos adolescentes y jóvenes.
-MC: Hay muchos espacios en común para conectar esas dos lógicas de pensamiento. En el libro reflexionamos sobre la transversalidad de los videojuegos e incluso damos varios ejemplos de coincidencias en la música, el deporte, las elecciones profesionales, el trabajo, la curiosidad científica, la política o cualquier situación que surja y se pueda aprovechar para ello.

-¿Con qué problemas se encuentran los padres al tener que acercarse a niños y jóvenes que entienden la vida desde otra dimensión y, a su vez, cuáles son los problemas que observan, en esa relación, los integrantes de la generación Zuckerberg?
-MC: Las experiencias infantiles del adulto de hoy eran más parecidas a las experiencias infantiles de sus padres que la que tienen con la infancia/adolescencia de sus hijos. Las etapas evolutivas transcurrían en la casa familiar, la escuela, las veredas del barrio, los amigos, el club, las fiestas, el trabajo. La niñez era el punto de partida y la adultez el de llegada. Ahora no es así, aunque esta secuencia biológica no es modificable, hay diversidad de infancias, adolescencias y adulteces, niños que tempranamente tienen experiencias que en el pasado estaban reservadas a los adultos; adultos que vuelven a situaciones consideradas propias de la adolescencia; jóvenes que se demoran en su maduración laboral/profesional y familiar. Ser viejo es sinónimo de estorbo e inutilidad. Los sueños para "cuando sea grande" han cedido el terreno a permanecer o volver a la adolescencia, que ya no es la etapa en la que se adolece, que duele, sino la meca de la vida plena.
-AM: Serrat cantaba: "A menudo los hijos se nos parecen, así nos dan la primera satisfacción", a los adultos les da satisfacción si los hijos alcanzan un logro que atribuyen como algo valioso. En cambio, los hijos no piensan lo mismo y muchas veces los padres no se dan cuenta de eso.
-MC: Los hijos buscan diferenciarse de los padres como un rasgo de su crecimiento, de su búsqueda de identidad, de su aspiración de libertad y de inserción en un mundo nuevo.
-AM: Pero la búsqueda de la diferenciación también ocurre, por oposición a las figuras parentales vividas como obstaculizadoras, por la imposibilidad de encontrar puntos de acuerdo; por vivenciarlas como competitivamente destructivas; por la dificultad de sintonizar empáticamente. A los hijos no les gusta cuando los adultos se adolescentizan, cuando se hacen los cancheros, los ven como impostados, ridículos y los rechazan. Hay mucho de esto, sobre todo en los grupos urbanos de estratos sociales medios y altos.
-MC: Esta situación no tiene que ver con la tecnología, sino con la crisis de los adultos, que a veces reniegan de cómo han vivido y quieren recuperar el tiempo perdido "haciendo su vida", como si eso fuera algo aparte de las dimensiones de la parentalidad, la filiación, la amistad o los compromisos sociales y laborales. "Hacer la vida" es honrarla, como diría Eladia Blázquez, es comprometerse con uno mismo, con los otros, en primer lugar, con los hijos y con los padres, como ciudadanos de un país, con el cuidado del planeta.
-AM: El compromiso no es agobio, obligación, aburrimiento, el compromiso ocurre cuando hay un sentido, un para qué y/o un para quién. Entonces, se buscan los caminos para acercarse al niño/adolescente, sin darse por vencido.

ACERCAR DOS MUNDOS

-¿Cómo debería posicionarse la escuela con tradición Gutenberg frente a los cambios globales, al multiculturalismo y a la emergencia de los Zuckerberg en las aulas?
-AM: La escuela tiene que cambiar sus formas de enseñar, no centrarse en dar información, como lo hizo en épocas pasadas a través del docente, de la biblioteca, el libro, el mapa, la tiza o el pizarrón. Hoy tiene que ayudar a procesar información, porque esos recursos están a un click y en los smartphones en cualquier lugar y a cualquier hora. Para ayudar a procesar información, es decir para producir conocimiento, es necesario estimular la formación de competencias como observar, preguntar, experimentar, asociar, aprender en forma colaborativa. Se requiere para eso la aplicación de otras metodologías entre ellas, flipped classroom (FC) o inversión del salón de clases. Esto es: afuera se busca o se consigue información por videos, películas, textos breves y en clase se discute, se lee, se clasifica, ordena, compara, relaciona, evalúa, critica. Se podría desarrollar una nueva forma de indagación on-line mediante una metodología denominada Webquests, y actividades que incluyan el código QR. Las mencionamos solamente como para demostrar que el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de rutinas de pensamiento pueden convivir con las actividades en "la nube". Cambian los recursos y los contenidos, pero los procedimientos cognitivos y las actitudes permanecen. Hoy se estudia el genoma humano (contenido) a través de imágenes móviles con comentarios en la web (recursos), pero a ello se le aplica la comparación, la selección, el análisis, la síntesis (procedimientos), respetando los códigos de ética (actitudes).
-MC: El modelo memorístico cayó en desgracia debido a que el alumno, en clase, repetía palabras sin comprender a qué se refería. En realidad, lo que estaba en cuestión era la memoria sin comprensión y, sobre todo, el modelo reproductivo de conocimiento sin integración en redes de conceptos. Hoy, las ciencias cognitivas han demostrado la importancia de la memoria, del responsable del archivo, nos referimos al hipocampo, y de la posibilidad de que algunos conceptos queden grabados en la memoria, esperando que otros activen una nueva conexión que no es más que agregar conocimiento a la red conceptual.
-AM: Estudios recientes de Jay Cross dan cuenta que el 80 % de las competencias que necesita el trabajador nómade del conocimiento (Knowmad) de la generación Zuckerberg, las adquiere fuera de las instituciones del sistema educativo formal. Aprende con tutoriales de YouTube, en foros, en la educación no formal… Este aprendizaje se incorpora sin un propósito educativo explícito, en contacto con otros, en escuchas, en la televisión. Sin embargo, a pesar de las críticas que recibe la escuela desde varios sectores de la sociedad, las empresas y otras instituciones, sigue siendo la institución social por la que se guarda cierto respeto como legitimadora y certificadora del saber. Pero no es el lugar excluyente para formarse como lo fue para la generación Gutenberg.
-MC: La apatía frecuente de los niños y jóvenes en la escuela está relacionada con una enseñanza regida por una lógica lineal propia de la sociedad industrial (los alumnos en fila, todos haciendo las misma tareas, o en tareas grupales donde dos trabajan y el resto se entretiene con otras cuestiones), mientras la generación Zuckerberg se mueve en el mundo con una lógica hipertextual, fragmentada, imprecisa, con flashback.
-AM: A la escuela y a sus docentes les cuesta incorporar, para enseñar, los procesos cognitivos superiores, la lógica de relacionar fragmentos para producir un texto, de explorar escenarios posibles y no un escenario único, o hacer una producción más parecida a una serie cuyos personajes son esféricos (no lineales y predecibles), un texto hipertextual en el que cada alumno se desplace por los links más significativos para él, navegando entre historias reticuladas que van y vienen en el tiempo, tan diferentes al tiempo lineal de las novelas del realismo literario.

Para las autoras, la escuela
Para las autoras, la escuela tiene que ayudar a procesar información, que hoy está a un click de distancia. Foto. Fernando Calzada.

-¿Son fundados los temores de los adultos de que los juegos tecnológicos son adictivos y aíslan a las generaciones?
-MC: Los temores no son infundados. Se considera que existe relación entre videojuegos violentos, excitación fisiológica e incremento potencial de conducta agresiva. Los estudios metaanalíticos transculturales revelan que en esto no hay diferencias entre occidente y Japón, por ejemplo. Pero la relación no es lineal, sino circular. Sí existe una condición previa que es potenciada por el video juego y/o a su vez, este potencia a aquel. El síndrome Hikikomori (alejarse, aislarse), descripto por el psicólogo Tamaki Saito entre los adolescentes japoneses, revela el aislamiento de estos y su tendencia de refugiarse en realidades virtuales como alternativa. No obstante, se ha puesto en evidencia que los factores que inducen este síndrome son de carácter familiar y fomentados por las presiones socioeconómicas de la sociedad japonesa, antes que por los juegos digitales. Lo mismo puede decirse de la conducta compulsiva, que se diferencia de la repetición como desafío de superación. La compulsión, activación agresiva o aislamiento son comportamientos perturbados con o sin videojuegos.

En términos deportivos podría decirse que los ‘Gutenberg’ son buenos buceadores y que los ‘Zuckerberg’ son eximios surfistas. No son unos mejores que otros, sino que son diferentes

-Hay que señalar también que existen juegos que promueven habilidades sociales, emociones positivas, adherencia a tratamientos, por mencionar algunos.
-AM: La crítica que se hace a los videojuegos como limitadores de la fantasía y la creatividad proviene de atender más a su naturaleza audiovisual que a su hipertextualidad. La hipertextualidad supone la ruptura narrativa con una lógica lineal, las imágenes que se perciben en la pantalla, aparecen una tras otra, pero no constituyen una secuencia. La lógica secuencial de los Gutenberg, es sustituida por la lógica de la simultaneidad y la discontinuidad en los Zuckerberg, es decir, diferentes alternativas presentadas simultáneamente, que modifican las concepciones espacio-temporales. La interactividad le otorga al usuario-jugador, autoría compartida con el diseñador, transformándolos en construcciones colectivas.
Para algunos analistas el juego simbólico colectivo de las generaciones anteriores es equivalente al juego simbólico colaborativo de los videojuegos, donde también hay un "como si" (el avatar). La diferencia radica en que, antes, era analógico y, actualmente, es digital.
-MC: Además los juegos virtuales son una transversal que reúne los Zuckerberg y los Gutenberg. Si se maneja en dosis de gradualidad y diálogo pueden acercar no solo hacia el juego mismo sino como plataforma para tratar otros temas de la vida cotidiana que a veces resulta tan difícil abordar. Desde la instancia del juego se puede iniciar el encuentro entre lógicas de pensamiento diferentes.

LEA MÁS:
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*La versión original de esta nota fue publicada en la revista DEF N.116

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