Aristóteles escribió que el arte imita la realidad. Ahora: ¿los videojuegos de guerra bélicos imitan las guerras reales? ¿O sería mejor decir que las guerras reales imitan a los videojuegos?
Hace algunas semanas, en uno de nuestros informes abordamos el caso del avión que tuvo un algoritmo de copiloto. El algoritmo, llamado µZero, es el mismo que se usa para juegos de ajedrez y go, y que fue desarrollado por DeepMind, una compañía inglesa de IA.
Lejos de ser un hecho aislado, el episodio es parte de lo que se denomina gamifying warfare, que podría traducirse como la conversión en juego de las guerras: en pocas palabras, consiste en utilizar las nociones de los juegos de video para las guerras reales.
REALIDAD VIRTUAL Y PANTALLAS PARA VER MEJOR
En 2014, se popularizó BlueShark, un proyecto de la Armada de Estados Unidos que consistía en preparar y probar nuevos escenarios de guerra. Los hombres se metían en cabinas donde se colocaban cascos de realidad virtual de la marca Oculus y manejaban embarcaciones, hacían reparaciones y cumplían misiones hablando por chat con sus compañeros que estaban, a veces, cruzando el océano. En resumen, hacían lo mismo que cualquier jugador de Battlefield o Counter Strike.
En la misma dirección apunta el famoso caso de Noruega y el casco de realidad virtual. La debilidad táctica más grave de los tanques es, además de la movilidad, la visibilidad. Con las escotillas cerradas, la visibilidad es baja y quedan muchos puntos ciegos.

La solución del ejército noruego fue colocar cámaras de gran amplitud angular en el exterior del tanque. Las señales se combinan en una imagen única, casi esférica, que el operador ve con un visor de realidad virtual, también de la marca Oculus Rift.
Daniel Ervik, el programador, dijo: “Quienes juegan al Battlefield pueden ver mucho mejor que en un tanque real. En nuestro software, agregamos elementos de los videojuegos para que sea más sencillo. Podés tener un mapa, mostrar la orientación, calcular la inclinación y la velocidad”.
¿ CUÁLES SON LOS RIESGOS CUANDO LAS GUERRAS APRENDEN DE LOS VIDEOJUEGOS?
Muchos críticos señalaban que, más allá de las posibilidades que brinda la realidad virtual, había serios riesgos de tomarse la guerra como un juego y no medir realmente las consecuencias. Al fin y al cabo, dispararle a alguien en una pantalla no se siente igual que dispararle en la vida real.
Brent Eastwood, especialista en seguridad internacional y autor de Humans, Machines, and Data: Future Trends in Warfare, escribió que ese problema se aplica especialmente a la famosa situation room de Estados Unidos.

¿Qué es la situation room? Se trata de un cuarto donde los presidentes y altos mandos toman decisiones militares en base a simulaciones. El término situation room se popularizó con la imagen de Obama el día que mataron a Osama Bin Laden.
Eastwood advierte que la simulación cerrada, tal como ocurre en la situation room, fue naturalizada por los videojuegos y, lo que es peor, presenta la experiencia de los videojuegos. Esto incluye el riesgo de no medir consecuencias, sobre todo si quienes toman las decisiones nunca estuvieron en el campo de batalla.
LOS PELIGROS DE LA GUERRA ALGORÍTMICA
Los juegos son candidatos perfectos para desarrollar un aprendizaje por refuerzo profundo, es decir, deep learning. En pocas palabras, se trata del proceso por el cual la IA intuye las reglas, recompensas y penalizaciones de sistemas desconocidos a través de prueba y error a gran escala.
Los humanos aprendemos con simulaciones; los algoritmos también. Encontrar objetivos enemigos es la recompensa. Perder objetivos, o peor aún, ser derribado, es la penalización. Y las leyes de la física son las reglas del juego. Sin embargo, para que uZero supere las capacidades humanas tal como lo hizo en el go y en el ajedrez, necesita dar un paso más: entrenarse contra sí mismo.
Suena estéticamente misterioso, pero para que un enemigo de uZero sea posible, tendría que haber un sistema distinto de castigo-recompensa que se corresponda con el rol de “villano”. Ese algoritmo todavía no existe, por eso uZero sigue sin poder entrenar con su alter ego.
En cualquier caso, el desafío ya no es entrenar la IA contra enemigos humanos, sino contra la IA del adversario.
SEGUIR LEYENDO:
Últimas Noticias
DEF con el jefe de la Fuerza Aérea Argentina: “Con el F-16 estamos jugando en primera”
El titular de la Fuerza Aérea recibió a DEF en su despacho, en una entrevista exclusiva en la que abordó los distintos desafíos que enfrenta la institución, como la compra de los aviones daneses, los preparativos para la llegada de los F-16 y hasta las internas dentro de la Fuerza

Aviones de sexta generación: los proyectos de las principales potencias
Estados Unidos compite con el resto del mundo por lograr la superioridad aérea en el comienzo de la sexta generación

Vacuna argentina contra el cáncer de piel: investigación, innovación y cambio de paradigma
DEF conversó con el líder de la investigación, el doctor José Mordoh, director del Centro de Investigaciones Oncológicas de la Fundación Cáncer

Yanina Kogan: “La Conferencia de Seguridad Hemisférica 2025 será innovadora y con mirada global”
En el marco de los preparativos para la décima edición de la Conferencia de Seguridad Hemisférica, la directora de la Fundación TAEDA compartió sus expectativas y objetivos para este prestigioso evento

El buque ARA Bouchard, guerrero de los mares condecorado en la Segunda Guerra Mundial y clave en Malvinas
Su primera misión fue en el teatro del Pacífico. Prestó servicio para la NASA y sobrevivió a ataques kamikazes. El legado que dejó en la Armada Argentina
