Obwohl es seit jeher unabhängige Videospiele gibt, begann Anfang 2010 eine neue Phase der Indie-Geschichte, als Unternehmen wie PlayStation und Xbox begannen, Studios zu unterstützen und ihre Bemühungen auf unterschiedliche Weise zu fördern. Dadurch konnten Videospiele wie Journey ein breiteres Publikum erreichen und einen beispiellosen Einfluss auf die Branche ausüben. Zehn Jahre nach der Veröffentlichung sprach Infobae Latin Power ausschließlich mit Austin Wintory, dem Komponisten des Soundtracks, der das Leben vieler, einschließlich seines eigenen, veränderte.
Für diejenigen, die den Titel nicht kennen oder sich nicht erinnern, ist Journey ein ganz besonderes Abenteuer, bei dem sich Spieler auf einer Reise durch visuell auffällige Wüsten in die Lage eines Charakters ohne Geschlecht oder Rasse versetzen. Der Titel ahmt den Weg des Helden nach, auf Englisch Hero's Journey genannt, und schafft es, sehr starke Emotionen zu erzeugen, ohne ein Wort zu geben, berührt Themen rund um Leben und Tod und tut dies mit einem der besten Soundtracks der letzten Jahrzehnte. Die Musik beeindruckte Spieler und andere Entwickler, aber einer der interessantesten Punkte ihrer Entstehung ist, dass der Titelsong, der das Spiel öffnet und ständig im gesamten Album erscheint, von Wintory am selben Tag komponiert wurde, an dem er sich mit dem verantwortlichen Studio des Spiels traf. diese Spielefirma.
— Was haben sie dir über das Spiel erzählt, das dich damals so inspiriert hat?
„Das Lustige ist, dass es für mich schwierig ist, genau zu wissen, wie es passiert ist, weil es nicht sehr häufig vorkommt. Normalerweise probiere ich viele Ideen und Experimente aus. Jenova (Chen, Regisseur des Spiels) sagte mir, ich solle mir ein paar Wochen Zeit nehmen, um den Song zu schreiben. Sie hatten nicht erwartet, dass er am selben Tag aufgenommen wird. Ich kann kaum Kredite annehmen, weil sie einfach in meinem Kopf aufgetaucht sind. Es passiert hin und wieder, aber es ist ziemlich selten. Wir hatten uns eine Woche zuvor zum Abendessen getroffen und er gab mir eine allgemeine Vorstellung vom Spiel, dem Weg des Helden und dem Charakter, der durch diese Umgebungen navigiert, und im Büro sagten sie mir, dass es auch Multiplayer sein würde. Ich erinnere mich, dass ich dachte: „Ja, das ist natürlich unmöglich“, weil es so schwer vorstellbar war, dass noch niemand so etwas getan hatte. Aber jeder bei dieser Spielefirma hat es in Zusammenarbeit mit Sony geschafft. Ich denke, es ist sogar zehn Jahre später verrückt. Es ist immer noch fantastisch.
—Wenn ein Spieler mitten auf seiner Reise auf andere trifft, erweitert sich die Musik um neue Instrumente, die diese Begleiter repräsentieren. War es ein Konzept, das seit Beginn der Entwicklung existierte?
— Die Idee war, dass man echte Emotionen wie Empathie und sogar Liebe mit einem völlig Fremden erleben kann. Das war von Anfang an eine Priorität für Jenova. Kannst du eine Online-Umgebung schaffen, die Spieler nicht dazu bringt, sich gegenseitig zu hassen? Ich bin mit meinen Freunden auf der Couch mit Multiplayer-Sachen aufgewachsen, aber dann kamen die MMOs, in denen man sich mit jemandem treffen kann, aber es gibt immer diese „Leroy Jenkins-Momente“, in denen jeder zusammenarbeiten möchte, aber nur ein Spieler reicht aus, um alles zu ruinieren. Sie haben wirklich einen Weg gefunden, ein tyrannisches und trollsicheres Erlebnis zu machen. Aus musikalischer Sicht musste ich nach Möglichkeiten suchen, das zu ergänzen. Die Hauptfrage war, wie man die Erfahrung beim Spielen mit jemand anderem spürbar verändern kann.
— Was lässt dich glauben, dass es Spieler gibt, die diesen Aspekt des Spiels vielleicht nie entdecken werden?
„Ich liebe es. Ich bin in den verschiedenen Projekten, die ich danach hatte, viel extremer geworden. Ich war extremer beim Erstellen interaktiver Musik, bei der der Spieler, wenn er A anstelle von B wählt, nie hört, was auf dem anderen Weg passiert, es ist die Idee. Ich möchte, dass sich Ihre Entscheidungen sinnvoll anfühlen. Und wenn die beiden Dinge im Grunde gleich sind, dann ist es nicht wirklich so.
Abgesehen von den Emotionen, die erzeugt und das Leben verändert haben, ist Journey's Music das einzige Grammy-nominierte Album in der Spielewelt in der Geschichte der Recording Academy. Zuvor hatte das Lied „Baba Yetu“, das von Christopher Tin für das Civilization-Franchise komponiert wurde, einen Grammy in der Kategorie Beste Instrumentalbegleitung für Sänger gewonnen, aber in den zehn Jahren seit der Veröffentlichung von Journey war bei der Zeremonie kein anderes Videospiel anwesend.
— Wie fühlt es sich an, der einzige Kandidat in der Branche zu sein, und warum gab es Ihrer Meinung nach seit einem Jahrzehnt keinen anderen Fall?
„Offensichtlich fühle ich mich sehr geehrt und war überrascht, diese Nominierung zu erhalten, aber ich kann nicht sagen, dass es mir gefällt, dass es immer noch die einzige ist. Das macht mich nicht stolz, weil ich stolz auf meine Freunde und Kollegen bin, die auch großartige Musik schreiben. Es gab viele Alben, die ich gerne nominiert gesehen hätte, ich bin Mitglied der Akademie und stimme jedes Jahr ab und ich hätte sehr gerne für diese gestimmt, anstatt für den Film und das Fernsehen, die sie normalerweise machen. Es ist eine merkwürdige Position, weil ich offensichtlich dankbar bin für die Aufmerksamkeit, die Journey erhalten hat, aber ich sollte nicht der einzige sein. Es sollte auch nicht das erste sein, da Videospielmusik seit 1999 bei den Grammys in Frage kommt. Es dauerte zehn Jahre, bis einer erfolgreich war, und jetzt sind es weitere zehn Jahre und es ist immer noch der einzige, es ist komisch. Die Academy ist eine alte Organisation und die meisten ihrer Mitglieder sind Menschen mit Wurzeln in Rock, Hip Hop, lateinamerikanischen Genres und sogar elektronischer Musik. Es ist nicht die Branche der Videospiele und Filmkomponisten. Die sogenannten Medienkomponisten sind eine Minderheit, und innerhalb dieser Gruppe sind 99% Film- und Fernsehleute, die nicht unbedingt viel über Videospiele wissen. Vielleicht sehen sie ein Spiel auf einer Kandidatenliste, aber sie wissen nicht, was es ist. Das ändert sich im Laufe der Zeit, aber wir befinden uns mitten in einem seltsamen Moment zwischen den Generationen.
Abgesehen davon, dass Austin Wintory in den letzten 20 Jahren Hunderte von Soundtracks komponiert und zusammen mit dem Schauspieler Troy Baker und anderen Branchenpersönlichkeiten einen Podcast durchgeführt hat, verfügt Austin Wintory auch über einen YouTube-Kanal, der regelmäßig mit Interviews mit Kollegen aktualisiert wird, spricht über ikonische Musik, die ihn kennzeichnete, und a wenig hinter den Kulissen seiner eigenen Arbeit. Seine Videos versuchen, Mythen der Musikkomposition aufzubrechen und Neulingen, die gerade erst anfangen oder sich aus jedem Blickwinkel für Musik interessieren, Werkzeuge bereitzustellen.
- Was hat Sie dazu gebracht, den Inhalt Ihres Kanals zu erstellen?
„Mir macht es Spaß! (lacht) So einfach ist das. Die Komponisten-Community ist nicht riesig. Man kann fast jedes Spiel nennen und höchstwahrscheinlich hat er den Komponisten getroffen oder er ist sogar ein Freund von mir. Und das liegt nicht daran, dass ich etwas Besonderes bin, sondern weil es nicht zu viele Komponisten gibt. Und ich habe es immer gemocht, meine Kollegen zu treffen. Wenn ich jetzt einen Komponisten sehe, der bewundert, suche ich sie und sage ihnen, dass ich sie treffen möchte. Weil es eine Sache ist, sich von jemandem wie John Williams inspirieren zu lassen, aber es ist anders, wenn jemand auf Ihrem Niveau über Alter und Erfahrung spricht. Wir führen immer Gespräche, in denen ich sie nach Dingen frage, und irgendwann dachte ich „Ich sollte eine Kamera haben, wenn ich das mache“, damit andere ihre Antworten hören können, weil sie interessant sind. Der andere Aspekt ist, dass ich oft enttäuscht war, dass ich Studenten, die mich nach Noten fragten, nicht helfen konnte, weil es sie nicht gibt. Die Realität ist, dass ich keine Tracks oder Songs schreibe. Was wir schreiben, ist wie eine Toolbox, die das Videospiel basierend auf den Aktivitäten des Spielers bestellt. Wie erklärt man das? Deshalb habe ich den YouTube-Kanal gestartet, der vielleicht für eine Nische gedacht ist, aber ich hatte Glück, dass er jedes Jahr gewachsen ist. Also verbringe ich immer wieder Zeit damit, Dinge zu veröffentlichen, und wir machen 75 Videos pro Jahr.
Seit dem Ausscheiden von Journey im Jahr 2012 erhält Austin Wintory fast ununterbrochen Nachrichten von Menschen auf der ganzen Welt. Viele danken ihm für seine Arbeit, andere sagen ihm, dass sie einige seiner Lieder benutzt haben, um in ihrer Ehe zum Altar zu gehen, und einige danken ihm sogar dafür, dass er ihnen geholfen hat, Schlaflosigkeit zu überwinden. Aus diesem Grund veröffentlichte der Komponist zum zehnten Jahrestag des Titels Traveler, eine Neuinterpretation der Musik von Journey, die mit dem London Symphony Orchestra aufgeführt wurde. Dies ist auch ein Dankesbrief an all diese Fans, die ihre Erfahrungen und Liebe in den letzten zehn Jahren geteilt haben. Das Album ist auf Plattformen zu hören und enthält offizielle Kunst von Ángela Bermudez, einer costaricanischen Künstlerin und Cosplayerin, die Wintory durch ihr Journey-Cosplay kennengelernt hat und mit der sie derzeit in Los Angeles lebt und künstlerische Projekte verschiedener Art teilt.
— Hast du mit Journey Dinge gelernt, die dir bei zukünftigen Projekten geholfen haben?
„Ich habe nicht nur viel gelernt, sondern Journey hat mir auch Dinge bestätigt, die ich theoretisiert habe, die ich aber noch nicht versucht hatte. Wenn du kraftvoll, groß und emotional klingen willst, schreibst du für ein einziges Instrument. Du brauchst keine hundert. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Musiker für ein Orchester schreibt, obwohl allgemein angenommen wird, dass es etwas Magisches ist. Ich wäre lieber in der Lage, eine gute Melodie zu schreiben, als die technischen Aspekte des Schreibens für ein Orchester zu kennen. Es ist wie wenn jemand eine schöne Geschichte schreibt, sehr emotional aber einfach, und jemand anderes eine viel einfachere Geschichte schreibt, aber raffinierte Wörter verwendet. Was ist die Mindestmenge an Musik, die ich schreiben kann und vielleicht meinen Geist oder mein Herz bewegt? Es geht nicht um das Orchester, es geht immer um die Noten. Und mit Journey gab es kein Budget, um es anders zu machen, es musste mit dem funktionieren, was da war. Ich habe auch viel über musikalische Interaktivität und Integration in das Design von Videospielen gelernt, weil ich an so vielen Treffen der Spielefirma teilgenommen habe. Ich habe nicht nur Musik geschrieben und gesendet, damit sie sehen konnten, wie sie sie integrieren können, ich war nur ein weiterer Entwickler, sondern konzentrierte mich nur auf Musik. Ich habe so etwas noch nie gemacht.
Austin Wintory arbeitet derzeit an anderen Projekten, die er uns nicht allzu weit voraus sein konnte. Er erwartete, dass er an einem interaktiven Musical mitarbeitet, das diese Woche seinen offiziellen Titel bekannt gab: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Das von Summerfall Studios entwickelte Unternehmen begann seine Reise 2019 mit einer Kickstarter-Kampagne und plant, dieses Jahr mit innovativen Mechaniken zu erscheinen, die sich auf Musik und Stimme konzentrieren.
Wir werden sicherlich noch einmal mit Wintory sprechen, um den Titel zu veröffentlichen, aber um das Interview des Tages abzuschließen, haben wir ihn gefragt:
— Bist du ein Fan deiner eigenen Arbeit?
—Manchmal fragen sie Komponisten so etwas wie „wie wählst du aus, was du schreiben möchtest?“ oder „warum ist diese Notiz und nicht diese?“ , und eine häufige Antwort lautet: „Ich wollte dieses Stück hören, aber niemand anderes hat es zuvor getan, also musste ich es selbst schreiben.“ Ich denke es ist so. Es ist nicht so, dass ich ein Fan bin, aber ich versuche etwas, das ich mag, in die Welt zu bringen. Wenn du fragst, ob ich mich hinsetze und meine eigene Musik höre, nein, das tue ich nie. Ich höre Musik von anderen, ich höre alles, weil ich eine ausgewogene Ernährung liebe. Bin ich mein Fan? Ich weiß es nicht, aber ich schäme mich nicht für meine Arbeit, ich versuche wirklich, sehr hart zu arbeiten und versuche etwas zu tun, auf das ich stolz bin.
LESEN SIE WEITER: