Zu Beginn der Game Developer Conference (GDC) stellte Ubisoft eine neue Cloud-basierte Technologie vor, die die Entwicklung von Videospielen revolutionieren soll. Dieses neue Paradigma heißt Ubisoft Scalar und ist eine Methode zur Maximierung der Nutzung von Informationen, um die Verarbeitung aller Zutaten zu erleichtern, die ein digitales Erlebnis schaffen.
Es geht nicht um einen Streaming-Dienst wie Xbox Game Pass oder Nvidia GeForce Now: Das Unternehmen schlug eine Struktur vor, in der Software und Hardware virtuell integriert werden, um die Abhängigkeit von Spielern zu beseitigen und Entwicklern die Verbesserung der Titel zu ermöglichen ohne andere Prozesse zu unterbrechen.
Scalars Vorschlag würde als Grafik-Engine funktionieren, deren Teile in der Cloud zerlegt werden und bei der jede Komponente des Prozesses unabhängig von den anderen wird. Diese Teile stellen die Engines dar, die ein einzelnes Videospiel bilden (Audio, Physik, Grafik usw.) und die üblicherweise gleichzeitig mit derselben Software aktiviert werden.
Ubisoft verwendet normalerweise zwei eigene Arten von Grafik-Engines: ANVIL (verantwortlich für das Assassin's Creed-Franchise) und Snowdrop (Tom Clancy's The Division). Der neue Vorschlag ermöglicht eine stärkere Interaktion zwischen allen Büros des Unternehmens und würde eine einfachere kollektive Arbeit ermöglichen.
Auf diese Weise beabsichtigt das Unternehmen, die nahezu unendliche Rechenleistung der Cloud zu nutzen, um alle Komponenten einer Grafik-Engine zu erweitern und die Hardwarebarriere zu durchbrechen, die normalerweise das Erlebnis einschränkt.
Die Scalar-Technologie wurde von einem Team mit Ubisoft Stockholm an der Spitze und in aktiver Zusammenarbeit mit den Ubisoft-Studios in Malmö (Ubisoft Massive), Helsinki (Ubisoft Redlynx), Bukarest und Kiew entwickelt.
Obwohl es noch nicht in allen Studien des Konglomerats verfügbar ist, bestätigte die Ankündigung des GDC, dass Ubisoft Stockholm bereits an einer neuen IP arbeitet, die diesen Dienst nutzt.
Wie würde Scalar funktionieren?
Der neue Dienst von Ubisoft würde auf einem Cloud-Prozessor basieren, der Dienste dynamisch starten und beenden kann, was auch den Anforderungen der Spieler unterliegt. Diese Art von Prozess würde es den Erlebnissen ermöglichen, die erforderliche Rechenleistung in Echtzeit zu nutzen, anstatt diese Dienste jederzeit aktiv zu haben.
Rechenintensive Aufgaben würden zwischengespeichert (ein spezieller Speicher, der Hochgeschwindigkeitsdaten austauscht) und global verteilt, sodass Varianten, die bereits einmal berechnet wurden, nicht erneut abgespielt werden müssen.
Scalar zielt darauf ab, Updates und Patches in Videospielen zu entfernen
Dieses kollaborative System wäre nicht nur für das Entwicklungsteam von Vorteil, sondern würde es den Spielern auch ermöglichen, ihre Erfahrungen weiterhin zu genießen, ohne auf Software-Updates warten zu müssen.
Die Studios könnten an ständigen Verbesserungen arbeiten und verhindern, dass die Retusche eines Bereichs eine Einschränkung in einem anderen darstellt, da jeder Raum in einer anderen Umgebung betrieben würde.
Da jeder Bereich virtuell integriert werden würde, gab Ubisoft an, dass Scalar als Microservices-Architektur gebaut werden würde, bei der Systeme, die für einen einzigen Prozessor geschlossen sind, zu einem Modell wechseln würden, das Aufgaben auf eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Maschinen verteilt.
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