Una mañana, Toshikiro Nishikado miró Tokio desde su ventana: ¿qué pasaría —pensó— si un cardumen de calamares y pulpos gigantes invadiera la ciudad? ¿Y si vinieran del espacio exterior? ¿Cómo habrían de defenderse? Influenciado por la Guerra de los mundos y Star Wars, la ensoñación de Nishikado había dado lugar para que aparecieran nuevos monstruos ser tanto o más icónicos que Godzilla: Nihikado había inventado a los Space Invaders.
Como el pop y las películas de Hollywood, los videojuegos irrumpieron en la sociedad y la modificaron para siempre. Les tomó menos de cuarenta años pasar de estar “en la cultura” a constituirse “como cultura”. Justamente Los videojuegos como cultura es el título de excelente ensayo de los sociólogos Daniel Muriel y Garry Crawford. Traducido por Cecilia Pavón y Claudio Iglesias, el libro se publicó por la editorial Ampersand y lleva como subtítulo Identidad y experiencia en el mundo actual.
A partir de lecturas, entrevistas con gamers de diferentes países, edades, géneros y realidades sociales, el trabajo de Muriel y Crawford aborda la integralidad de esta industria que está en una etapa de crecimiento y consolidación, donde los videojuegos aparecen no sólo aparecen como el emergente de ciertos aspectos característicos de la sociedad contemporánea —como la política, la economía y la construcción de sentido—, sino que, al ser artefactos posmodernos, contienen además la promesa de una nueva realidad por venir.
Matar aliens y zombis, correr en autos de Fórmula 1 y festejar goles como Messi no serían entonces actividades tan ingenuas ni deberían interpretarse tan a la ligera.
Una sociedad videoludificada
Para comprender la magnitud e importancia de los videojuegos en la sociedad alcanza con hacer un breve experimento: cerremos los ojos por un momento e imaginemos cómo sería la vida sin ellos. Los videojuegos están tan imbricados en nuestro cotidiano que su ausencia provocaría otros tipos de vínculos y relaciones. Los videojuegos explican la omnipresencia de la cultura digital, acompañan la cultura participativa y reproducen la cultura neoliberal, toda vez que promueven una sensación de libertad de elección y responsabilidad otorgada al individuo. Incluso hay quienes dicen que los videojuegos sostienen la filosofía de la meritocracia, en tanto que sólo triunfan los que son resilientes, los que se comprometen y se esfuerzan.
Hagamos ahora un segundo experimento: cerremos los ojos y tratemos de imaginar cómo sería un gamer típico. Si la imagen que le vino a la mente es la del adolescente estereotipado que pasa las tardes encerrado en su habitación donde se amontonan cajas de pizza y botellas de cocacola, piense de nuevo. La edad promedio de un videojugador es de 43,2 años y es probable que sea mujer, aunque, en rigor, las mujeres tienden a jugar con menos frecuencia.
Ya un artículo del New York Times de 2007 —diecisiete años atrás— daba cuenta de que los videojuegos eran esparcimientos habituales en las residencias de ancianos. Muriel y Crawford incluyen en el libro estadísticas que indican que dos tercios de los estadounidenses juegan con frecuencia sostenida y casi la mitad de los hogares norteamericanos tienen al menos una consola.
El proceso de ludificación de la cultura es implacable. El juego ya no se identifica únicamente con el ocio, sino que aparece en situaciones consideradas habitualmente como su contrario, como la educación, la política y, sintomáticamente, la guerra. En ese contexto, los videojuegos son el mayor exponente. “Si la industria de los videojuegos fuera una nación”, escriben los autores, “tendría la 59ª economía más grande del mundo”.
Nos educa y entretiene
El impacto de los videojuegos en el sistema educativo es notable, y se apoya en una técnica conocida como gamificación, que consiste en tomar elementos típicos del juego —como el puntaje y la competencia con otros— para llevarlos al aula y así aumentar la participación y el compromiso de los estudiantes. Si bien la gamificación fue poco explorada en la educación tradicional, todos alguna vez hemos tomado parte en juegos educativos. Pero ahora, gracias al avance de la tecnología y la ubicuidad de los videojuegos, se han podido desarrollar nuevos enfoques basados en el edutainment: un enfoque que toma ideas clásicas de la educación como el desarrollo próximo de Vigotsky y las entrelaza con los e-sports y los juegos de programación. Hoy es bastante frecuente encontrarse, por ejemplo, con estudiantes de primaria que usan Minecraft para aprender matemáticas.
Los videojuegos también produjeron cambios en el cine. Si en algún momento, la relación más productiva de los estudios cinematográficos fue con los cómics, ahora los vasos comunicantes más fecundos se dan con las compañías desarrolladoras de videojuegos. El circuito tradicional siempre había sido partir desde la pantalla grande hacia las pantallas chicas, con juegos subsidiarios del universo Star Wars o el MCU y películas que resaltaban el rol de los gamers —Ready player one— o lo imprevisible de los juegos —Free guy—. En los últimos años, sin embargo, el camino se dio en sentido inverso y las películas se han afirmado como objetos culturales en sí mismo. Algunos ejemplos de películas y series basadas en juegos son Prince of Persia, The Witcher, Last of us, Super Mario Bros (¡Peaches, Peaches, Peaches!).
Además, es cada vez más habitual encontrarse con secuencias de planos subjetivos como si el público pudiera dirigir al personaje y situaciones donde las dificultades crecientes de los protagonistas se organizan como en niveles o stages.
Cómprame Apocalipsis o púdrete
Con frecuencia aparecen estudios que dan cuenta de la relación entre los videojuegos y los niveles de agresividad en niños y adolescentes. También los medios suelen decir que quienes cometen tiroteos masivos en escuelas y centros comerciales son ávidos videojugadores. Estas denuncias se sustentan en la enorme cantidad de videojuegos que tienen a la violencia como narración y centro de gravedad.
Pero los videojuegos no se circunscriben sólo a los distintos modos de violencia. Hay juegos que promueven la empatía, la identificación con el otro, la salud mental. Hay algunos que permiten tramitar el duelo por la pérdida de un familiar y otros que impulsan el autoconocimiento. Muriel y Crawford compilan una extensa lista de estos juegos: Papers, please, Gone Home, Firewatch, Valiant Hearts, That Dragon Cancer, Cart Life, To the Moon, Sper Ops, Depression Quest, Brothers: a Tale of two Sons, This War of Mine.
Hay una miríada de objetivos distintos en los videojuegos, que parece no tener límites. Pero probablemente no sea eso lo que nos haga amarlos. La razón, si es que hay una sola, tal vez sea que, como dicen los autores, “nos prometen una oportunidad justa de redimirnos”. Algo que distingue el fracaso del juego del fracaso en la vida real.