En lo que va de siglo hemos pasado de Toy Story a Barbie. No está mal. De una excelente trilogía de animación, dirigida a público infantil pero satisfactoria para toda la familia, a una película corporativa, cuyo target es el público adulto, pero cuyo humor y discurso político los puede entender un niño de diez años (aunque extrañamente esté recomendada para mayores de trece y la infancia haya sido borrada del casting y del argumento).
Ambos proyectos transmedia hablan de lo mismo: nuestra necesidad de involucrarnos emocionalmente con cosas que cuestan dinero. Los juguetes forman parte de una serie de bienes de consumo que recorre nuestras biografías de consumidores. De los muñecos de peluche y las muñecas femeninas pasamos a otros fetiches, como las zapatillas deportivas o los videojuegos. Por eso Air –la película de Ben Affleck sobre sobre la gestación del icónico producto de Nike con la silueta de Michael Jordan– y Tetris –la historia de la creación y expansión internacional del puzzle móvil y digital– forman parte de la misma constelación narrativa que Barbie.
Tienen en común un nuevo argumento universal: el capitalismo. Se valen de los argumentos de siempre, por supuesto: el viaje del héroe, el bien contra el mal, la creación de una criatura artificial, la restauración del equilibrio social después de la irrupción de una fuerza destructora o desestabilizadora. Pero esos esquemas narrativos son absolutamente secundarios. Porque siempre cuentan la misma historia: cómo un objeto triunfó, se impuso y pervivió en el tiempo, hasta volverse un mito contemporáneo.
Los productos audiovisuales de Lego apuntan en la misma dirección. Es otra gran marca del siglo XX que está reivindicando su vigencia en el XXI, como parte de la memoria sentimental del mundo. En paralelo, proliferan los relatos fundacionales del nuevo orden económico, el de las empresas digitales, que ya no comercian con objetos sino con algoritmos y datos. Así, con La red social, de David Fincher y Aaron Sorkin, sobre el origen de Facebook, nació una tendencia que ya ha contado cómo comenzaron Spotify (The Playlist), Uber (Super Pumpep) y WeWork (Wecrashed).
La forma narrativa del nuevo argumento universal, como no podría ser de otro modo, es una suma equilibrada de mecanismos comerciales, lucrativos, hegemónicos. En el centro, por lo general, está el thriller; y, a su alrededor, el drama emocional con inyecciones de humor y parodia. Como si el capitalismo, en cuya base hay millones de personas en situación de pobreza, para autorrepresentarse tuviera que ponerse la máscara de la comedia.
Por eso cuando la protagonista abandona Barbieland, un mundo donde impera el lujo, California es vista con cierto realismo hasta que entramos en la sede de Mattel, que es un auténtico despropósito, una parodia tan extrema que Streamberry –la plataforma que parodia a Netflix en la última temporada de Black Mirror– nos parece una verosímil ficción especulativa.
En esa forma narrativa siempre es importante el contagio del diseño del mundo real al de ficción. Los tres unicornios crearon arquitecturas y estéticas propias, que tiñen la puesta en escena de sus respectivas series. En Air se cuenta el proceso de cómo Bruce Kilgore diseñó el calzado aerodinámico. Tetris cuenta con pasajes diseñados como videojuego. Y en el caso de Barbie, la mayor parte del metraje es plástico, lúdico, un parque temático del rosa y la superficialidad (en Barbieland los continentes, como un vaso o el mar, carecen de contenido).
Barbie, no obstante, es una película con estratos. No es buen largometraje, pero sin duda es un objeto cultural interesante. No en vano, su guionista y directora, Greta Gerwig, antes de aceptar este encargo, escribió y dirigió también Lady Bird.
La narración comienza, como siempre, con una crisis. La muñeca siente por primera vez la angustia de la muerte y decide viajar al mundo real, para conocer a su dueña. El viaje a los orígenes depara tres sorpresas: quien la ha invocado no ha sido una niña, sino una adulta; esa persona trabaja en Mattel, su nave nodriza, la empresa matriz y madre; y en ella habita todavía el fantasma de su creadora original, Ruth Handler. Son los tres niveles de la máquina capitalista, recorridos a la inversa: el proceso creativo, la fuerza intelectual; la estructura empresarial; y el usuario o cliente, que mantiene viva la ilusión y por tanto el flujo de capital.
La película narra, en realidad, la renovación de un contrato. La crisis de Barbie se debe a la doble crisis de una madre y su hija adolescente. En un efecto espejo, ambos polos de la relación, el objeto y el humano, resucitarán su fe mutua. Y firmarán un pacto por el futuro de esa relación. Sus consecuencias están yendo mucho más allá de los límites de Barbieland. No sólo Zara o Primark han abierto nuevas líneas de negocio pintadas de rosa y se han multiplicado las licencias a otras empresas de todo el mundo, sino que Mattel va a crear un universo fílmico a partir de sus juguetes más emblemáticos.
También Air y Tetris cuentan la historia de un contrato. Pero de un contrato literal. La épica de la seducción y de la negociación para que la familia Jordan o la empresa estatal rusa de videojuegos acabaran firmando la cesión de sus derechos de explotación. Barbie va más lejos: resume el mito de origen, obvia sus complejidades legales y se centra en la renovación del compromiso, en la era del feminismo y las redes sociales, entre el producto y sus clientes.
Tal vez sea la razón profunda de todos esos productos audiovisuales que cuentan el capitalismo desde dentro. Expandir la publicidad hacia una nueva dimensión. La de un compromiso emocional narrativo, para que vinculemos las marcas y sus objetos, que carecen de rostro y de historias, con actores y actrices. Y con storytelling.
Blandos, por supuesto. Nada demasiado sólido ni fuerte ni realmente memorable. Porque lo que importa es Barbie. O Air Jordan (que ya está olvidando a Michael Jordan y se está vendiendo con otros nombres de jugadores de la NBA). O Tetris. O Lego. El consumo del consumo como argumento universal.