Embora os videogames independentes existam desde tempos imemoriais, no início de 2010 uma nova fase da história independente começou quando empresas como PlayStation e Xbox começaram a apoiar estúdios e promover seus esforços de maneiras diferentes. Isso permitiu que videogames como o Journey alcançassem um público mais amplo e tivessem uma influência sem precedentes no setor. Dez anos após o lançamento, Infobae Latin Power falou exclusivamente com Austin Wintory, o compositor da trilha sonora que mudou a vida de muitos, incluindo a sua.
Para quem não conhece ou lembra do título, Journey é uma aventura muito particular em que os jogadores se colocam no lugar de um personagem sem gênero ou raça em uma jornada por desertos visualmente impressionantes. Emulando o caminho do herói, em inglês chamado Hero's Journey, o título consegue gerar emoções muito fortes sem dar uma palavra, toca em temas em torno da vida e da morte e o faz com uma das melhores trilhas sonoras das últimas décadas. A música impressionou jogadores e outros desenvolvedores, mas um dos pontos mais interessantes de sua gestação é que a música-título, que abre o jogo e aparece constantemente ao longo do álbum, foi composta por Wintory no mesmo dia em que ele se encontrou com o estúdio responsável do jogo, aquela empresa de jogos.
- O que eles disseram sobre o jogo que lhe deu tanta inspiração na época?
“O engraçado é que é difícil para mim saber exatamente como isso aconteceu, porque não é muito comum. Normalmente, eu tento muitas ideias e experimento, na verdade Jenova (Chen, diretora do jogo) me disse para levar algumas semanas para escrever a música, eles não esperavam gravá-la no mesmo dia. Mal posso aceitar crédito porque ele simplesmente apareceu na minha cabeça. É algo que acontece de vez em quando, mas é muito raro. Tínhamos nos encontrado para jantar uma semana antes e ele me deu uma ideia geral do jogo, o caminho do herói e do personagem navegando nesses ambientes, e no escritório eles me disseram que também seria multiplayer. Lembro-me de pensar: “Sim, claro, isso é impossível”, porque era tão difícil imaginar, ninguém tinha feito nada parecido antes. Mas todos naquela empresa de jogos, em colaboração com a Sony, fizeram isso. Acho que é loucura até dez anos depois. Ainda é incrível.
—Quando um jogador conhece outros no meio de sua jornada, a música se expande com novos instrumentos que representam esses companheiros. Era um conceito que existia desde o início do desenvolvimento?
- A ideia era que você pudesse experimentar emoções reais como empatia e até amor com um completo estranho. Essa foi uma prioridade para Jenova desde o início. Você pode criar um ambiente online que não leve os jogadores a se odiarem? Eu cresci jogando coisas multijogador com meus amigos no sofá, mas aí vieram os MMOs, onde você pode se reunir com alguém, mas sempre há aqueles “momentos Leroy Jenkins” em que todos querem cooperar, mas apenas um jogador é suficiente para estragar tudo. Eles realmente encontraram uma maneira de criar uma experiência à prova de agressores e trolls. Do ponto de vista musical, tive que procurar como complementar isso. A principal questão era como tornar a experiência visivelmente diferente ao jogar com outra pessoa.
— O que faz você pensar que existem jogadores que talvez nunca descubram esse aspecto do jogo?
“Eu adoro isso. Eu fui muito mais ao extremo nos diferentes projetos que tive depois. Eu fui mais radical na criação de música interativa onde, se o jogador escolhe A em vez de B, eles nunca ouvem o que acontece no outro caminho, é a ideia. Quero que suas decisões sejam significativas. E se as duas coisas são basicamente as mesmas, então não é realmente.
Além das emoções geradas e vidas alteradas, a música de Journey é o único álbum indicado ao Grammy no mundo dos jogos na história da Recording Academy. Anteriormente, a música “Baba Yetu”, composta por Christopher Tin para a franquia Civilization, havia ganhado um Grammy na categoria Melhor Acompanhamento Instrumental para Vocalista, mas nos dez anos desde o lançamento de Journey, nenhum outro videogame estava presente na cerimônia.
- Qual é a sensação de ser o único indicado no setor e por que você acha que não houve outro caso em uma década?
“Obviamente, estou muito honrado e fiquei surpreso ao receber essa indicação, mas não posso dizer que gosto que ainda seja o único. Isso não me deixa orgulhoso porque tenho orgulho dos meus amigos e colegas que também escrevem boa música. Houve muitos álbuns que eu adoraria ver indicados, sou membro da Academia e voto todos os anos e teria votado com muita alegria nesses, em vez do filme e da TV que eles costumam fazer. É uma posição peculiar, porque obviamente sou grato pela atenção que Journey recebeu, mas eu não deveria ser o único. Nem deveria ter sido o primeiro, porque a música de videogame é elegível para o Grammy desde 1999. Passaram-se dez anos antes de um ter sucesso e agora já se passaram mais dez anos e ainda é o único, é estranho. A Academia é uma organização antiga e a maioria de seus membros são pessoas com raízes no rock, hip hop, gêneros latinos e até música eletrônica. Não é a indústria de videogames e compositores de filmes. Os chamados compositores de mídia são uma minoria e, dentro desse grupo, 99% são pessoas de cinema e TV que não sabem necessariamente muito sobre videogames. Talvez eles vejam um jogo em uma lista de candidatos, mas não sabem o que é. Isso está mudando com o tempo, mas estamos no meio de um estranho momento intergeracional.
Além de ter composto centenas de trilhas sonoras nos últimos 20 anos e executar um podcast ao lado do ator Troy Baker e outras personalidades da indústria, Austin Wintory também tem um canal no YouTube que é atualizado regularmente com entrevistas com colegas, fala sobre música icônica que o marcou e um pouco nos bastidores de seu próprio trabalho. Seus vídeos buscam quebrar mitos da composição musical e fornecer ferramentas para iniciantes que estão apenas começando ou interessados em música de qualquer ângulo.
— O que o levou a fazer o conteúdo do seu canal?
“Eu gosto disso! (risos) É simples assim. A comunidade de compositores não é enorme. Você pode citar quase qualquer jogo e provavelmente ele conheceu o compositor ou que ele é até um amigo meu. E não é porque eu sou especial, é porque não há muitos compositores. E sempre gostei de conhecer meus colegas, agora quando vejo um compositor que admira, procuro por eles e digo que quero conhecê-los. Porque uma coisa é ser inspirado por alguém como John Williams, mas é diferente quando é alguém que está no seu nível, falando sobre idade e experiência. Sempre temos conversas em que pergunto coisas e, em algum momento, pensei “Eu deveria ter uma câmera ligada quando faço isso”, para que outras pessoas possam ouvir suas respostas porque são interessantes. O outro aspecto é que muitas vezes fiquei desapontado por não poder ajudar os alunos que me pediram partituras, porque é algo que não existe. A realidade é que eu não escrevo faixas ou músicas. O que escrevemos é como uma caixa de ferramentas que o videogame está encomendando com base no que o jogador está fazendo. Como você explica isso? É por isso que comecei o canal do YouTube que talvez seja para um nicho, mas tive sorte de ter crescido a cada ano. Então eu continuo gastando tempo publicando coisas e fazemos, tipo, 75 vídeos por ano.
Desde a partida do Journey em 2012, Austin Wintory recebe mensagens quase ininterruptas de pessoas de todo o mundo. Muitos agradecem por seu trabalho, outros dizem que usaram algumas de suas músicas para caminhar até o altar em seu casamento e alguns até agradecem por ajudá-los a superar a insônia. Por isso, para o décimo aniversário do título, o compositor publicou Traveler, uma reimaginação da música de Journey executada com a Orquestra Sinfônica de Londres, que também é uma carta de agradecimento a todos esses fãs que compartilharam suas experiências e amor na última década. O álbum pode ser ouvido nas plataformas e conta com arte oficial de Ángela Bermudez, uma artista e cosplayer costarriquenha que conheceu Wintory através de seu cosplay Journey e com quem vive atualmente em Los Angeles, compartilhando projetos artísticos de diferentes tipos.
— Você aprendeu coisas com o Journey que o ajudaram em projetos futuros?
“Não só aprendi muito, mas Journey também confirmou coisas que teorizei, mas que ainda não havia tentado. Se você quer soar poderoso, grande e emocional, você escreve para um único instrumento. Você não precisa de cem. Não é incomum um músico escrever para uma orquestra, embora a noção geral seja que é algo mágico. Eu prefiro ser capaz de escrever uma boa música do que conhecer os aspectos técnicos de escrever para uma orquestra. É como quando alguém escreve uma bela história, muito emocional, mas simples, e outra pessoa escreve uma história muito mais simples, mas usa palavras sofisticadas. Qual é a quantidade mínima de música que posso escrever e talvez mover minha mente ou coração? Não é sobre a orquestra, é sempre sobre as notas. E com o Journey não havia orçamento para fazer de outra forma, tinha que funcionar com o que estava lá. Também aprendi muito sobre interatividade musical e integração com design de videogame porque participei de muitas reuniões da thatgamecompany. Eu não estava apenas escrevendo músicas e enviando para que eles pudessem ver como incorporá-las, eu era apenas mais um desenvolvedor, mas focado apenas na música. Nunca fiz nada parecido antes.
Austin Wintory está atualmente trabalhando em outros projetos que ele não conseguiu chegar muito à nossa frente. Ele antecipou que está colaborando em um musical interativo que esta semana anunciou seu título oficial: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Desenvolvido pela Summerfall Studios, começou sua jornada com uma campanha do Kickstarter em 2019 e planeja chegar este ano com mecânicas inovadoras focadas em música e voz.
Certamente falaremos com Wintory novamente para o lançamento do título, mas para fechar a entrevista do dia, perguntamos a ele:
— Você é fã do seu próprio trabalho?
—Às vezes, eles perguntam aos compositores algo como “como você escolhe o que escrever?” ou “por que essa nota é e não essa?” , e uma resposta comum é “Eu queria ouvir essa peça, mas ninguém mais fez isso antes, então eu mesmo tive que escrevê-la”. Acho que é assim. Não é que eu seja fã, mas estou tentando colocar algo que eu gosto no mundo. Se você perguntar se eu sento e ouço minha própria música, não, eu nunca faço. Eu escuto música de outras pessoas, escuto tudo porque adoro uma alimentação balanceada. Sou minha fã? Não sei, mas não tenho vergonha do meu trabalho, tento trabalhar muito, muito e tento fazer algo de que me orgulho.
CONTINUE LENDO: