Ashley Warne es el CEO y fundador de Dynisma, una compañía que nació en 2017 para crear simuladores de alta tecnología para Fórmula 1. Los simuladores han pasado de ser un modo de entretenimiento personal de los aficionados, a una herramienta de desarrollo clave para los monoplazas de la categoría más evolucionada del automovilismo mundial. Desde que se ha intentado reducir los presupuestos que llegaron a superar los 500 millones de dólares por temporada, los simuladores tomaron un protagonismo relevante, porque una de las medidas fue la prohibición de pruebas entre carreras. En los últimos años, de hecho, la limitación se redujo a que sólo se pueda probar en pretemporada, y son apenas seis días divididos en dos semanas de tres jornadas cada una, con todos los equipos en el mismo circuito.
Los simuladores son tan importantes, que los equipos de Fórmula 1 contratan pilotos profesionales que no tienen una plaza estable en el campeonato, para que trabajen en ellos incluso durante el mismo fin de semana de carreras, intercambiando datos con el equipo que está en la pista de Gran Premio con sus pilotos titulares. Pero los simuladores tienen que ser tan perfectos, que se ha llegado a un punto en el cual, si hay una diferencia entre lo que pasa en la máquina y lo que ocurre en pista, el fracaso del equipo de carreras puede terminar siendo culpa del simulador. No es fantasía, es realidad. Sin ir más lejos, en los últimos cinco años, el más famoso equipo de Fórmula 1 de todos los tiempos, Ferrari, ha tenido serios problemas de correlación entre ambos, y abiertamente ha confesado que eso hipotecó el rendimiento en la pista.
Justamente Ferrari fue la que decidió hace dos años, contratar los servicios de Dynisma, quién a mediados de 2021, terminó la instalación de su última evolución en simuladores profesionales, que lleva el nombre de DMG-1, con el que se elaboró el actual auto, el que comenzó ganando la apertura del campeonato 2022 en Bahrein, nada menos.
¿Cuál es el secreto del Dynisma DMG-1?
Según explican sus creadores, hay dos condiciones que hacen este simulador, el más perfecto que se haya fabricado hasta el momento. La baja Latencia y gran ancho de banda.
La Latencia o Input Lag, es lo que determina la velocidad a la que la información dada por el piloto al auto, o el auto al piloto, llegue a destino. Y esto, además del procesador de la máquina, tiene además que pasar además por una pantalla. Ya sea un monitor estándar, o una pantalla envolvente que rodea completamente al auto o la cabina que lo representa, ese monitor tiene que tener la capacidad de mostrar eso que hace el piloto y que le devuelve el auto y la pista. Esos son los famosos FPS (Frames per second), que es la cantidad de información que un monitor puede entregar por segundo.
“Para decirlo en pocas palabras, podés tener la mejor computadora, pero si tenes un monitor lento, es como tener una Ferrari con gomas de cemento”, dice Martin Bruno, responsable de la empresa V-Racer, una de las más reconocidas en el mundo de la competición, incluso a nivel internacional. “Es como un idioma. Cuantas más palabras tenés, mejor te vas a hacer entender. Te podés comunicar con pocas palabras, pero le va a costar al otro entenderte”, completa el concepto.
A diferencia de un simulador de aviación, donde las acciones y reacciones son mucho más lentas, en un auto de carreras, la lentitud con la que llegue en mensaje a los dos extremos, es fundamental para representar lo que es la física de un auto de carreras. De hecho, los expertos afirman que hay mucha más relación de similitud entre un simulador de automovilismo y un juego de combates o asaltos con armas de fuego, porque la acción y reacción debe desarrollarse en muy pocos milisegundos.
“Después están los Hertz de la pantalla. Ahí también tenés un refresco mayor en la lectura del monitor, que no son los frames, sino la velocidad de destello del monitor, que también ayuda mucho a la percepción de lo que pasa”, termina la explicación de Bruno.
El ancho de banda, el otro secreto de los Dynisma, es la autopista por la que van los datos. La velocidad de los cables, podría explicarse mejor. Los cables tienen una capacidad de transmisión limitada, y la palabra ancho de banda es fácil de entender porque es un término que se conoce por la velocidad de internet. Cuánto más información pase por esos cables, mejor funcionará la computadora y el monitor.
Gracias a esta tecnología, los OEM (Original Equipment Manufacturer), como técnicamente s los llama a los fabricantes de automóviles, están empezando a tomar los simuladores de baja latencia y alto ancho de banda, como una herramienta perfecta para desarrollar sus automóviles de serie, ya que les permiten ejecutar múltiples pruebas complejas y proyectos paralelos en torno a dinámicas extremas de los vehículos.
Ensayos de confort de conducción, manejo del automóvil o desarrollo de neumáticos, ahora se pueden realizar en un entorno virtual, que antes debía realizarse con precisión únicamente en caminos reales o pistas de pruebas. Los beneficios son absolutos, incluso la industria puede sacer más provecho de la tecnología de un simulador tipo DMG-1 porque sin la exigencia de un auto de Fórmula 1, la herramienta le permite mejorar significativamente la velocidad y la eficiencia del proceso de desarrollo, reducir costos y hacer todo ese proceso sin impacto ambiental por emisiones contaminantes.
Un simulador de estas características, brinda a los ingenieros una alternativa a las pruebas del mundo real en terrenos extremos, con un nivel muy alto de representación de la realidad, de terrenos como arena, montaña, barro, nieve, hielo, a los cuales es muy costoso y difícil acceder en una fase de ensayos de un vehículo o una parte de un auto. Además, esas pruebas se pueden hacer en un entorno seguro, confidencial y repetible, y si a esto se le suma la posibilidad de hacer ensayos de vehículos autónomos sin los riesgos de fallas que conlleva el hecho de no tener un conductor, la ventaja se multiplica exponencialmente.
La máquina más perfecta es el ser humano. Sólo hacer el ejercicio de mirar un paisaje maravilloso desde la cima de una montaña, fotografiarlo y después ver esa imagen, es suficiente para notar que no hay nada como la percepción del ojo humano. Velocidad, sensibilidad, panorama. La tecnología tiene el desafío de igualarlo lo más posible, y los súper simuladores están camino a lograrlo a un nivel casi inimaginable.
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