Mientras resuelven misiones en Calabozos y dragones, los jugadores que asumen el rol de elfos, orcos y medianos se apoyan en las habilidades y personalidades de sus personajes hechos a la medida, cuyo carisma y fuerza innatos son tan cruciales para el éxito como las tiradas de dados de 20 caras.
Es por eso que los primeros cambios significativos en las reglas del juego en una década, que se hicieron oficiales este otoño mientras se celebraba su 50 aniversario, resonaron en la comunidad de Calabozos y dragones y más allá. Provocaron elogios y desdén en las mesas de juego de todo el mundo, junto con arengas en YouTube y publicaciones indignadas en las redes sociales de Elon Musk.
Las "razas" son ahora "especies". Algunos rasgos de personalidad se han separado de la identidad biológica; un enano de la montaña ya no es intrínsecamente fuerte y resistente, un alto elfo ya no es inteligente y diestro por definición. Y Wizards of the Coast, la editorial de Calabozos y dragones propiedad de Hasbro, ha respaldado una tendencia en todos los juegos de rol en la que los jugadores tienen el poder de detener el proceso si en algún momento se sienten incómodos.
"Lo que intentan hacer aquí es emitir una señal, no solo a los jugadores actuales sino también a los posibles jugadores futuros, de que este juego constituye un enfoque seguro, inclusivo, reflexivo y sensible de la narración fantástica", afirmó Ryan Lessard, escritor y frecuente amo del calabozo de Calabozos y dragones.
Los cambios han puesto de manifiesto una brecha entre los jugadores de Calabozos y dragones, un grupo tan apasionado como esotérico, que se ha convertido en parte de un debate cultural más amplio sobre cómo equilibrar principios como la inclusividad y la accesibilidad con la historia y la tradición.
Robert Kuntz, un galardonado diseñador de juegos que colaboró frecuentemente con Gary Gygax, cocreador de Calabozos y dragones, dijo que no le gustaban los esfuerzos de Wizards of the Coast por legislar desde arriba en lugar de dar espacio a los amos de calabozo --los líderes y árbitros del juego-- para adaptar sus campañas individuales.
"Es algo innecesario", afirmó. "Intenta hacerle el juego a algo que ni siquiera estoy seguro que merezca la pena abordar, como si la palabra 'raza' fuera mala".
Los cambios en Calabozos y dragones, que los jugadores llaman comúnmente D&D (sigla de Dungeons & Dragons, su nombre original en inglés), pueden encajar en la búsqueda de diversidad, equidad e inclusión del mundo corporativo, pero también forman parte de una estrategia financiera de Wizards of the Coast.
Los jugadores respondieron tibiamente a la cuarta edición de Calabozos y dragones en 2008, cuando el juego era más el remate de un chiste que la premisa de una película taquillera. "The Big Bang Theory" aún no era la comedia de mayor audiencia de la televisión, y el fenómeno cultural de "Stranger Things", cuyos personajes de la década de 1980 hablan con fluidez la jerga de D&D, estaba a años de llegar.
"El público de D&D se estaba reduciendo", explicó Jeremy Crawford, diseñador principal de las reglas del juego. Y añadió: "El juego se estaba adaptando tanto a solo una forma de jugar que no resultaba tan atractivo y acogedor como sabíamos que podía llegar a ser".
Los jugadores deseaban un mayor margen de maniobra en la creación de sus personajes, dijeron los ejecutivos de Wizards of the Coast en defensa de las nuevas reglas. Agregaron que el "Manual del Jugador 2024" es la publicación que más rápido se ha vendido en la historia de la empresa y que su nueva guía para amos del calabozo ya se está reimprimiendo.
Además de su especie, a cada personaje de Calabozos y dragones se le asigna una clase, como bardo, druida, pícaro o mago. Durante las misiones, las habilidades y destrezas correspondientes de los personajes se manifiestan de formas que pueden complementarse o debilitarse mutuamente.
Un bardo suele tener ventaja en carisma, una de las habilidades básicas del juego. Cuando su grupo se encuentra negociando con una banda itinerante de mercenarios, los puntos extra que puede añadir a la tirada de un dado de 20 caras --gracias a su don de la palabra-- pueden lograr ganar la alianza de los mercenarios.
Los jugadores que se sienten frustrados por los cambios recientes argumentan que las características innatas de una especie daban al juego parte de su encanto.
"Todas las especies se están convirtiendo en humanos con adornos", se lamentó Devin Cutler, un autodenominado "grognard", o jugador veterano, que juega junto a Lessard en el bar Boards & Brews de Manchester, Nuevo Hampshire.
Cutler reconoció que los orcos del juego --las malévolas criaturas de piel oscura desarrolladas por J.R.R. Tolkien-- se han asociado a tropos raciales negativos en el mundo real. Pero dijo que sus rasgos innatos, aunque ficticios, han adquirido un significado auténtico a lo largo de las décadas.
Dana Ebert, cofundadora del pub TPK Brewing de Portland, Oregón, centrado en los juegos, dijo que percibía que la mayoría de los jugadores de Calabozos y dragones estaban respondiendo positivamente a los cambios.
Wizards of the Coast se estaba poniendo a la altura de sus competidores, dijo Ebert, quien ha trabajado de forma independiente para Pathfinder, el juego de rol de la empresa Paizo que lleva varios años hablando de "ascendencia" y "herencia" en lugar de "raza". Ya en 2020, la editorial independiente Arcanist Press publicó "Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e", una propuesta para utilizar esas palabras en lugar de "raza" en Calabozos y dragones.
Hace dos años, una cuenta llamada "DND staff" ("personal de DND") escribió en un sitio web oficial del juego que se estaba planificando una nueva nomenclatura. "Entendemos que 'raza' es un término problemático que ha tenido vínculos prejuiciosos entre personas del mundo real y los pueblos fantásticos de los mundos de D&D", escribió.
Los críticos de la nueva terminología piensan que refleja una concesión de Wizards of the Coast a las cambiantes normas culturales a expensas de la autenticidad de la historia de Calabozos y dragones.
Wizards of the Coast ha seguido adelante en su esfuerzo por ofrecer un juego más inclusivo.
La empresa sugiere ahora que las campañas ampliadas de Calabozos y dragones empiecen con una sesión en la que los jugadores discutan sus expectativas y enumeren los temas que se deben evitar, que podrían incluir la agresión sexual o el consumo de drogas. Se exhorta a los amos de calabozo a establecer una señal que permita a los jugadores expresar su malestar con cualquier tema y anular automáticamente la línea argumental del amo de calabozo.
"La señal no debe desencadenar un debate o discusión: Da las gracias al jugador por ser sincero sobre sus necesidades, prepara bien la escena y sigue adelante", afirma la "Guía del amo del calabozo 2024".
John Stavropoulos, un profesional de la experiencia del usuario en el sector salud, que ha sido consultor de Hasbro, cree que el juego va en la dirección correcta. Para varios juegos de rol, ayudó a desarrollar la tarjeta X, que permite a la gente tocar, sin decir palabras, una tarjeta para indicar su malestar.
"Cuando juegas a un juego, es como si estuvieras en una pequeña comunidad", dijo Stavropoulos. "Quieres que el juego sea lo más divertido posible para los demás. D&D en el fondo dice: 'Haz de este juego lo que tú quieras que sea'".
Wizards of the Coast, la editorial de Calabozos y dragones, ha respaldado una tendencia en todos los juegos de rol en la que los jugadores tienen el poder de detener el proceso si en algún momento se sienten incómodos. (Simon Simard/The New York Times)
Jeff Parrish, a la izquierda, es el amo del calabozo de una campaña semanal en la que participan Kyle Smith y su personaje tabaxi, Uldreyin Alma Salamar Daelamin el Quinto. (Simon Simard/The New York Times)