Elecciones fascinantes en un videojuego sorpresivamente exitoso

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Las reglas son tan complejas que un ingeniero con un doctorado estaba desconcertado. El entorno solía ser objeto de bromas. El combate se desarrolla al ritmo de un duelo cortesano. Y algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos habían lanzado títulos para competirle.‌Pero "Baldur's Gate 3", un juego que te permite hablar con arañas y muertos, deslizarte a través de grietas como una nube de niebla, revelar enemigos invisibles salpicándolos con bebidas, negociar con un diablo, darle tu ojo a una bruja y enamorar a una sacerdotisa amnésica o a un telépata con cara de calamar, como mejor te parezca, se convirtió en el éxito sorpresa de 2023.‌El director ejecutivo de Larian Studios le había dicho a su equipo que esperaba alrededor de 100.000 jugadores simultáneos cuando lanzara "Baldur's Gate 3", un juego de rol basado en "Calabozos & Dragones". Unos días más tarde, casi 900.000 personas jugaban al mismo tiempo.‌Los actores pronto comenzaron a escuchar a los jugadores quedar conmovidos por sus actuaciones como un elegante vampiro y un guerrero verde de otro mundo, entre otros. Los críticos elogiaron la amplia libertad del juego y la profundidad de su guion. PC Gamer otorgó su puntuación de reseña más alta en 16 años a "Baldur's Gate 3", que terminaría ganando varios premios al juego del año en el Reino Unido y Estados Unidos.‌El asombroso éxito no estaba garantizado.‌"No pensé que fuera a fracasar", dijo Josh Sawyer, director de diseño de estudio de un competidor, Obsidian Entertainment, y diseñador principal de "Fallout: New Vegas" y "Pillars of Eternity". "No pensé que iba a ser un nicho de nicho. Pero me costaba ver el retorno de la inversión".‌Larian pasó seis años creando "Baldur's Gate 3", invirtiendo dinero y talento --su elenco de casi 250 actores incluye al ganador del Oscar J. K. Simmons-- en un juego retro.‌‌Aunque los juegos de rol siguen siendo populares, el género ha dejado atrás en gran medida su modalidad de combate por turnos y el diseño isométrico que era más común cuando se lanzaron los dos primeros títulos de "Baldur's Gate" en 1998 y 2000.

A medida que los juegos de rol se volvieron más parecidos a los juegos de acción cinematográfica, otros géneros comenzaron a adoptar sus principios. Los soldados de "Call of Duty" comenzaron a ganar puntos de experiencia y a subir de nivel, al igual que los gnomos y semiorcos de los juegos de mesa.‌Pero Larian, anteriormente conocido por su serie de juegos de rol "Divinity", tenía una visión inquebrantable para "Baldur's Gate 3". Swen Vincke, fundador y director ejecutivo del estudio belga, dijo que la compañía quería crear un juego que realmente permitiera a cada jugador tener una aventura diferente basada en las consecuencias ramificadas de las decisiones, grandes y pequeñas.‌"Lograron cumplir la máxima fantasía del jugador de tener influencia sobre la historia, a menudo de maneras muy dramáticas e inesperadas", dijo Sebastian Kalemba, director de juegos de CD Projekt Red, que creó "The Witcher 3: Wild Hunt" y "Cyberpunk 2077". "Sentí que estaba descubriendo el mundo por mi cuenta y tuve la oportunidad de experimentar sin cesar".‌En una guarida de duendes al principio de "Baldur's Gate 3", los jugadores pueden irrumpir blandiendo espadas, atraer a los duendes a trampas o envenenar su ponche. No faltan tácticas. Los jugadores pueden empujar a los enemigos a un nido de arañas o persuadir a las arañas para que se rebelen; puedes unirte a la causa de los duendes o fingir hacerlo; eliminar silenciosamente a sus líderes o liderarlos hacia una batalla lejana y, luego, decidir si traicionarlos o no.‌Adam Smith, el escritor principal del juego, dijo que el objetivo era crear un mundo desarrollado para cada escenario imaginable, incluso aquellos que solo el 0,01 por ciento de los jugadores vería alguna vez.‌"Lo logramos a una escala que pensábamos podría ser imposible", dijo. "Y resultó que no lo era".‌Los desarrolladores de toda la industria de los videojuegos atribuyeron los efusivos elogios a "Baldur's Gate 3" a su sistema complejo pero accesible, sus altos valores de producción, así como su énfasis en la creatividad y los personajes memorables. Un bardo puede fanfarronear y engañar en su odisea a través de los Reinos Olvidados, mientras que la estrategia de un bárbaro podría ser atravesar directamente el recorrido a puro combate.‌Tampoco ha habido un juego de gran presupuesto como este en varios años, dijo David Gaider, quien trabajó en "Baldur's Gate 2" y ahora es el director creativo de Summerfall Studios. Su acogida, dijo, demostró que los fanáticos estaban ávidos de una experiencia de juego de rol narrativa y sustanciosa.‌"Para ser un juego con tantas características retro, realmente ha servido para disipar un poco la llamada sabiduría de la industria sobre lo que la audiencia aceptará y no aceptará", dijo Gaider, el escritor principal de los títulos de "Dragon Age". "La gente solo quiere buenos juegos, ¿no?"‌"Baldur's Gate 3" ha atraído a millones de jugadores, incluido el director ejecutivo de Hasbro, Chris Cocks, quien dijo en un correo electrónico que había pasado más de 160 horas con un hechicero semielfo llamado Quincy Tipperton.‌Parte del atractivo fue obligar a los jugadores a lidiar con los resultados, a menudo sorprendentes, de sus decisiones, así como las tiradas aleatorias de un dado de 20 caras.‌Eso también hizo que construir el juego fuera enormemente complicado: las abundantes reglas de "Calabozos & Dragones" no eran fáciles de adaptar, especialmente sus hechizos.‌"Mi programador principal de jugabilidad tuvo que explicarle cómo funcionaba a un tipo que tenía un doctorado y pasó una hora tratando de explicarle los sistemas de ranuras de hechizos, porque tenía que implementarlos", dijo Vincke. "Fue una locura. Tuvimos muchas discusiones".

‌A pesar de los desafíos, el alcance del juego creció. Neil Newbon, el actor que interpreta al vampiro Astarion, lo llamó "una locura de telaraña de nodos narrativos".‌Un equipo de unos 12 escritores desarrolló cientos de páginas de diálogos, libros dentro del juego, así como descripciones de artículos y habilidades, tratando de dar cuenta de lo que sea que un jugador quisiera hacer. Los actores pasaron años poniéndose y quitándose trajes de captura de movimiento, grabando cada vez más y más líneas. (Incluyendo, por ejemplo, diálogos distintos tanto para un hechizo que permite a los personajes hablar con los animales como para una habilidad para "manejarlos"). Larian dijo que las 174 horas de material de cinemáticas que produjo fueron más del doble de la duración de "Juego de tronos".‌Había tanto material que Devora Wilde, quien le da voz a la guerrera Lae'zel, dijo que cuando jugó el juego por su cuenta, a veces se sorprendía al encontrar diálogos que había grabado años antes.‌‌"Se fue escribiendo a medida que avanzábamos", dijo. "No podía interpretar el final porque no lo conocía".

Una vez que "Baldur's Gate 3" salió oficialmente el 3 de agosto, los jugadores comenzaron a descubrir detalles escritos para un pequeño porcentaje de jugadores, como un personaje que persiste en su molesto parloteo incluso más allá de la muerte, una transformación en una rueda de queso o las observaciones perdidas de un explorador y el hámster que sólo él puede oír. Otros encontraron trucos que los desarrolladores nunca anticiparon, como convertir a un antagonista en una oveja para que luego pueda unirse a tu grupo.‌Con la atención llegaron los memes y publicaciones apasionadas en las redes sociales. Algunos jugadores escribieron sobre cómo el juego les había ayudado a afrontar el dolor y la depresión. Otros inundaron sitios con dibujos hechos por los fanáticos o compartieron fragmentos de diálogos difíciles de encontrar. CNN publicó un artículo sobre el vampiro interpretado por Newbon.‌Samantha Béart, quien dio voz al personaje de Karlach --una bárbara en fuga cuyo corazón es un motor infernal-- dijo que la contactaban personas que salían de relaciones abusivas, mujeres trans que se encontraban a sí mismas, veteranos que enfrentaban trastorno de estrés postraumático y personas con diagnósticos médicos.‌"Seguimos impresionados por el impacto cultural y social de este juego", dijo Béart, quien, como varios de los actores, se ha transmitido en directo jugando el juego en Twitch.‌Sawyer, director de diseño del estudio Obsidian, dijo que estaba impresionado no solo por los acompañantes que Larian había creado, sino también por la gran variedad de habilidades, artículos y formas de resolver las misiones del juego.‌Sin embargo, sospecha que muchos ejecutivos todavía considerarían un gran riesgo hacer un juego de rol tan ambicioso como "Baldur's Gate 3".‌"Me encantaría que me demostraran que estoy equivocado", dijo.

El elegante vampiro Astarion en "Baldur's Gate 3". (Larian Studios vía The New York Times)‌

Una escena de "Baldur's Gate 3", un juego de rol que obtuvo la puntuación más alta de PC Gamer en 16 años. (Larian Studios vía The New York Times)

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