Ben Lupo estaba sentado en su sótano en Omaha, Nebraska, una tarde reciente, intentando matar a una brigada de rusos fuertemente armados antes de que ellos lo asesinaran.
“Ya me están disparando, amigo”, dijo en el micrófono de la diadema con auriculares mientras el sonido de las metralletas hacía eco en el aire. “Esto no está bien”.
Momentos después, los rusos lo habían arrinconado y lo ejecutaron, tampoco le pareció bien. Fue un final horripilante para una campaña desafortunada en “Call of Duty: Modern Warfare”, un videojuego de disparos en primera persona que se desarrolla en el país ficticio de Urzikstán.
Lupo no se lamentó mucho por su deceso. No tenía tiempo. Alrededor de trece mil personas lo estaban viendo en directo a través de Twitch, la plataforma de transmisión en continuo en la que grandes cantidades de fanáticos pagan para seguir a los mejores jugadores en línea de la industria. Pocos atraen a un mayor público que Lupo y, desde que el coronavirus comenzó a obligar a las personas a refugiarse en sus casas, sus admiradores han crecido. Él estima que sus espectadores han aumentado entre un 25 y un 30 por ciento.
“Siento como que me he estado preparando para este momento toda mi vida”, dijo en una entrevista.
Es difícil pensar en un empleo más a prueba de pandemias que “superestrella de la emisión en continuo”. Mientras el coronavirus ha acabado con las vidas laborales de cientos de millones de personas, Dr. Lupo, como es conocido por sus acólitos, tiene una rutina básicamente sin alterar. Tiene el mismo “trayecto al trabajo” de siete segundos al bajar por las escaleras. Se sienta en el mismo asiento, ante la misma configuración de iluminación, cámaras y monitores. Mantiene las mismas horas maratónicas, las cuales comienzan cada mañana a las 8:00.
¿Distanciamiento social? Ha estado haciendo eso desde que se convirtió en profesional, hace tres años.
Durante once horas al día, seis días a la semana, se sienta solo para cazar y ser cazado en juegos como “Call of Duty” y “Fortnite”. Debido a la suspensión de los deportes tradicionales, actualmente él y otros conocidos jugadores ofrecen una de las pocas competiciones en directo que cumplen con los estándares de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC, por su sigla en inglés) de Estados Unidos.
Las cifras de espectadores en Twitch brincaron un 31 por ciento del 8 al 22 de marzo, según Arsenal.gg, una firma de análisis de datos (para ese momento, uno de cada cuatro estadounidenses estaba bajo órdenes de refugiarse en casa). Durante ese periodo de dos semanas, el número de horas diarias vistas en Twitch se elevó de 33 a 43 millones.
“Transmisiones en continuo en directo y videojuegos en línea son los únicos deportes que podemos ver, ¿cierto?”, dijo Doron Nir, director ejecutivo de StreamElements, una compañía que ofrece herramientas y servicios para emisores en continuo. “Este es un enorme momento de validación”.
Lupo y sus colegas estaban teniendo el mejor año financiero de sus vidas incluso antes de que llegara la COVID-19. Tres de las cinco compañías tecnológicas más grandes del mundo —Microsoft, Facebook y Google— han estado intentando aumentar la fama de sus plataformas de transmisión de videojuegos en línea: Mixer, Facebook Gaming y YouTube Gaming, respectivamente. Su objetivo es alcanzar a Amazon, que posee Twitch y alrededor del 70 por ciento de los espectadores de videojuegos en línea.
Los cuatro gigantes han adoptado la misma estrategia que hace que LeBron James siga usando zapatillas Nike: firmar contratos enormes y exclusivos con superestrellas.
“Las compañías tecnológicas más grandes del mundo compiten por el mejor talento para que emitan en continuo de manera exclusiva en su plataforma”, dijo Rod Breslau, quien colaboró para iniciar la sección de deportes electrónicos del sitio web de ESPN. “Eso le da a la agencia de talentos que trabaja para una persona como Lupo una gran capacidad para negociar”.
En diciembre, dijo Breslau, Twitch firmó con Lupo y otras dos estrellas de la emisión en continuo acuerdos por varios años que valen millones de dólares. Fue un tipo de contrataque. A mediados del año pasado, Tyler Blevins, que juega bajo el nombre de Ninja y es ampliamente considerado como uno de los mejores jugadores de “Fortnite” en el mundo, dejó Twitch y se fue a Mixer en un acuerdo de varios años que se informó tiene un valor de hasta 30 millones de dólares.
Estas son las cifras que podrían impresionar a los neófitos. Sin embargo, Lupo y Blevins son celebridades en la industria de los videojuegos que genera más de 150.000 millones de dólares al año en ganancias, según Newzoo, una compañía analítica de videojuegos, más del doble de las industrias globales del cine y la música combinadas.
Lupo dice que ascendió a la cima del saturado y altamente competitivo mundo del juego en directo por suerte. Hace cinco años, era un especialista en tecnologías de la información en una compañía de seguros y comenzó a transmitir en continuo y en directo medio tiempo en un juego llamado “Destiny”. Al principio, ocho personas lo veían, pero el público creció rápidamente. Lupo tiene grandes habilidades: la voz cálida y autoritaria de un locutor de radio que transmite a la hora de mayor tráfico y un don para un ingenio irónico, incluso cuando está mortalmente herido.
“¿Por qué necesitaría practicar?”, preguntó a sus espectadores, después de perder esa partida de “Call of Duty”. “Soy un dios. Estoy loco. Mira mi cuerpo, campeón”.
Lo que realmente hizo despegar a Lupo fue una granada virtual perfectamente lanzada. La arrojó a Blevins mientras los dos se enfrentaban en un videojuego de disparos en primera persona llamado “PlayerUnknown’s Battlegrounds”, o “PUBG”. Un video del encuentro muestra una mirada de asombro en la cara de Blevins, la cual aparece en una esquina de la pantalla, que gradualmente hace la transición hacia la risa y el gozo, a medida que procesa la muerte de su avatar.
“Nos hicimos amigos inmediatamente”, dijo Lupo. “Éramos como hermanos, y a las personas les gustaba ver cómo crecía esa amistad”.
Alrededor de esa época, “Fortnite” hizo su debut y se convirtió en un fenómeno cultural. Lupo y Blevins comenzaron a jugar en equipo contra otros (cada partida comienza con cien jugadores). Blevins posteriormente le pidió a Lupo que fungiera como un comentarista de jugada por jugada durante un evento de “Fortnite” en el hotel y casino Luxor en Las Vegas.
“Alrededor de trescientas mil personas lo vieron en directo”, dijo Lupo. “Y dos millones más lo vieron posteriormente”.
Lupo pasa cada día con una cámara montada en la cabeza que apunta a sus manos, otra cámara que apunta hacia un lado de su cara y un monitor de lo que ve en la pantalla. La mayor parte del tiempo controla un avatar que está corriendo por su vida en una frenética matanza. Él y sus compañeros de equipo en línea —usualmente tiene algunos, con los que habla mediante auriculares— se mueven a velocidades sorprendentes para desactivar bombas, disparar con rifles de francotirador a los enemigos y conducen a toda velocidad por paisajes en camiones robados. Parece lo opuesto a relajante.
Incluso cuando solo se respira paz y tranquilidad, pasa la mayor parte de las horas que está despierto en un cuarto sin ventanas. Sería una existencia sombría, dijo, si no fuera porque le encantan los videojuegos y presentarse ante un público que sigue creciendo.
“Las personas están descubriendo maneras de distraerse un poco de lo que está pasando en el mundo exterior”, dijo. “Si estoy ayudando, eso es fantástico”.
(c) The New York Times 2020