Gracias al éxito de Fortnite, Epic Games abre una tienda en línea

Por Jason M. Bailey

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Epic Games encontró un éxito de ventas con el videojuego Fortnite: Battle Royale, una prueba de resistencia y supervivencia en un mundo de fantasía que ha cautivado a millones de jugadores. Se estima que el juego ha generado 4000 millones de dólares desde que fue lanzado en septiembre de 2017.

Ahora, Epic Games está utilizando esas ganancias para respaldar su siguiente aventura: controlar la manera en la que la gente compra videojuegos.

Tal como sucedió con los libros, las películas y la música, el internet ha sacudido a la industria de los videojuegos. Las ventas en tiendas físicas se han desplomado a medida que más consumidores descargan sus juegos, y a los minoristas como GameStop les ha costado adaptarse al cambio en los hábitos de compras de los clientes.

Se espera que este año los ingresos de los juegos para PC aumenten un cuatro por ciento a 35.700 millones de dólares, en comparación con 2018, de acuerdo con Newzoo, una firma de investigación de mercado. Este crecimiento ofrece una oportunidad lucrativa para las tiendas digitales.

En diciembre, Epic Games abrió su entrada al mercado con la Tienda Epic Games (Epic Games Store). Para apuntalar el servicio, ha seducido a los desarrolladores de juegos al ofrecer una mayor tajada de las ganancias. La firma brinda acceso exclusivo a secuelas atractivas y precios más bajos con el fin de atraer a los jugadores. Además, tiene promotores fuertes, incluido el gigante chino de la tecnología Tencent.

No obstante, el desafío más importante que enfrenta Epic Games es el dominio de décadas que tiene Steam, el destino principal para la gente que compra juegos de computadora en línea.

La mayoría de los desarrolladores de juegos que usan Steam afirmaron que representaba al menos el 75 por ciento de sus ingresos relacionados con las ventas de juegos para computadora, de acuerdo con un estudio publicado este año. Esas ventas generan ingresos cruciales para el dueño de Steam, el fabricante de juegos Valve Corporation. Steam fue creada en 2003 para vender juegos de Valve, pero amplió su oferta al incluir juegos de terceros. Cuando un juego se vende en Steam, Valve suele quedarse con el 30 por ciento de todos los ingresos que genera el juego.

"Las tiendas extraen una enorme porción de las ganancias de la industria de los juegos y están listas para que haya una alteración", comentó Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games.

Valve no respondió a las solicitudes para ofrecer comentarios a este artículo.

Convertirse en un proveedor de plataformas es el sueño de muchas de las grandes empresas de videojuegos porque ofrece seguridad financiera, señaló Serkan Toto, director ejecutivo de Kantan Games, una consultoría para inversionistas y desarrolladores.

"El objetivo es construir un negocio a largo plazo y presumiblemente estable con ingresos recurrentes, en lugar de vivir bajo la presión de tener que generar éxitos y fracasos de manera constante en el negocio del contenido", señaló Toto en un correo electrónico.

Steam ha enfrentado a otras rivales, entre ellas tiendas de desarrolladores de juegos como Blizzard Entertainment, Electronic Arts y Ubisoft, las cuales pueden cobrar el 100 por ciento de las ganancias cuando venden sus propios juegos en sus escaparates.

El videojuego Fortnite cuenta con
El videojuego Fortnite cuenta con más de 250 millones de jugadores en todo el mundo.

A pesar del aumento en la competencia y de las quejas de los desarrolladores menores por los acuerdos para la participación en los ingresos, Steam ha logrado mantenerse en la cima por su poderosa influencia.

No obstante, Epic Games tiene algunas ventajas. Sus montañas de efectivo, el énfasis en la construcción de una comunidad y el acceso al mercado chino le brindan una oportunidad para retar con éxito a Steam, mencionó Joost van Dreunen, director general de SuperData Research, una empresa de Nielsen, la cual calcula que Fortnite: Battle Royale ha generado al menos 3900 millones de dólares en ingresos.

"Será una plataforma social en la que habrá juegos atractivos, pero donde también pasarás el rato con tus amigos", comentó Van Dreunen. "Consiente a un segmento del público muy diferente. Lo más probable es que Epic sea la versión más popular de Steam".

Derrocar a Steam no será sencillo. Cambiar los hábitos de los usuarios afianzados puede ser difícil e incluso empresas con grandes públicos han sufrido en el espacio de la distribución digital. Hace poco tiempo, Twitch, el servicio de transmisión de video en continuo propiedad de Amazon, y Discord, el programa para chatear que usan muchos videojugadores, cerraron sus escaparates públicos.

No obstante, ha crecido la frustración dentro de la industria en torno a lo que algunos consideran una saturación de juegos en Steam —ofrece más de treinta mil títulos, mientras que la Tienda Epic Games ha seleccionado menos de cien— y un modelo anticuado de la participación en los ingresos que beneficia a Valve.

Epic Games ya está encaminada a tener un sólido inicio. Tiene un mayor acceso al lucrativo mercado de China, con más de trescientos millones de videojugadores, gracias a su inversionista Tencent. La firma china pagó 330 millones de dólares por el 40 por ciento de Epic Games en junio de 2012, años antes de que Fortnite se volviera un fenómeno global, en un acuerdo que valuó a la empresa en unos 800 millones de dólares.

Para atraer a los desarrolladores, la empresa ha prometido quedarse con solo el 12 por ciento de los ingresos de los juegos, menos de la mitad de lo que se queda Steam. Además, no exige el cinco por ciento de las cuotas por las regalías de los juegos que sean creados con su Unreal Engine, un paquete de herramientas de diseño que usan los desarrolladores.

Para atraer a los jugadores, Epic Games está ofreciendo precios más bajos y periodos exclusivos de lanzamiento. Con el dinero que produce Fortnite, Epic Games ha sido capaz de pagar a varios desarrolladores para tener derechos exclusivos de distribución en la Tienda Epic Games. Títulos como Metro: Exodus y Borderlands 3 no estarán en Steam, sino hasta al menos seis meses después de su lanzamiento.

En marzo, Epic Games anunció que su tienda tenía 85 millones de cuentas, aunque no está claro si estas se usaban para comprar juegos. Cualquiera que juegue Fortnite en una computadora debe ingresar por medio de la Tienda Epic Games. En comparación, Valve ha declarado que, en 2018, 90 millones de personas al mes visitaron Steam.

Algunos usuarios vieron una competencia prometedora. Cuando estaba surgiendo la distribución digital, muchos jugadores estaban molestos por tener que usar Steam, comentó Ryann Berg, de 41 años y residente de Salt Lake City que es videojugador de computadora desde finales de la década de los ochenta. Sin embargo, el ahorro de los costos para los desarrolladores impulsó una explosión de juegos independientes de alta calidad, explicó, y agregó que, al dar a los creadores una mayor porción de sus ventas, la Tienda Epic Games puede ayudar a financiar una innovación similar.

"Es un inconveniente para los videojugadores, pero tiene el enorme potencial de ser un gran beneficio para los consumidores si son pacientes", mencionó.

*Copyright: 2019 The New York Times Company

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