A menudo se ve como una actividad perezosa, pero una nueva investigación sugiere que jugar videojuegos podría tener un beneficio sorprendente: mejorar las habilidades de lectura.
Investigadores de la Universidad de Saskatchewan dicen que los juegos pueden mejorar las habilidades de atención periférica, que son esenciales para la capacidad de lectura. “La atención es una parte importante de una lectura exitosa”, explicó la estudiante de posgrado en psicología de la universidad, Shaylyn Kress, quien dirigió el estudio, en declaraciones a The Star Phoenix.
Y añadió: “Los ojos necesitan escanear una página de manera sistemática para procesar correctamente cada palabra y oración, por ejemplo. Por lo tanto, las actividades que pueden afectar los procesos de atención, como los videojuegos, también pueden tener un impacto en la lectura”.
En el estudio, los investigadores se propusieron comprender cómo los juegos afectan las habilidades de lectura. En primer lugar, el equipo analizó los videojuegos más populares para determinar la cantidad de objetos colocados en la periferia, frente a los del medio, a los que los jugadores tenían que reaccionar.
Luego, un grupo de participantes con diferentes niveles de experiencia en juegos completó una tarea de lectura que involucraba palabras que aparecían en una pantalla en una de ocho ubicaciones posibles. Las palabras incluían palabras conocidas que eran fáciles de leer, así como palabras falsas que requerían ser pronunciadas para ser leídas. Los resultados revelaron que los participantes que habían jugado juegos con más objetos periféricos eran mejores para leer tanto las palabras conocidas como las palabras falsas de manera rápida y eficiente.
“Observamos que las personas con más exposición a las demandas visuales presentadas periféricamente en los videojuegos, por ejemplo, una notificación de texto o un enemigo que aparece en el costado de la pantalla, en lugar del centro de la pantalla, tendían a tener tiempos de reacción de lectura más rápidos que personas con poca o ninguna exposición a las demandas visuales presentadas periféricamente”, remarcó Kress.
Los investigadores esperan que sus hallazgos conduzcan a mejores diseños de videojuegos que puedan promover hábitos más saludables. “Los sectores de la economía y la salud se benefician de esta investigación porque podría dar lugar a colaboraciones entre científicos, médicos y desarrolladores de juegos para crear juegos educativos adaptados a mejorar la capacidad de lectura. Finalmente, la sociedad en general se beneficia de esta investigación al obtener una mejor comprensión de los impactos que sus pasatiempos podrían tener en su cerebro”, añadió la experta.
El estudio llega poco después de que una investigación revelara que los videojuegos violentos no hacen que los jugadores sean más agresivos en la vida real. Investigadores de la Universidad de la Ciudad de Londres observaron cómo el comportamiento violento de los adolescentes varones se ve afectado por los lanzamientos de nuevos videojuegos violentos en los Estados Unidos y llegaron a la conclusión de que es poco probable que las políticas destinadas a imponer restricciones a la venta de videojuegos a menores, como lo intentaron varios estados de EEUU, reduzcan la violencia.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció días atrás la adicción a los videojuegos como un desorden mental al incluirla dentro en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). La lista actualizada de enfermedades que por primera vez incluye la adicción a los videojuegos en su apartado de desórdenes mentales, entró en vigor al ser publicada por el organismo, tras aprobarla en su asamblea de mayo de 2021.
La undécima Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS, que es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor, codifica 1,6 millones de casos clínicos, y es la primera revisión de la lista en 30 años, por lo que la anterior pertenece a un tiempo en el que este trastorno apenas existía. El organismo busca con esta inclusión mejorar las estadísticas sobre adicción a los videojuegos en el planeta, ya que antes de esta estandarización los estudios han ofrecido cifras enormemente variables sobre la prevalencia de este trastorno, que oscilan desde el 1 % de la población hasta incluso el 50 % (en Asia).
Según señaló el pasado año el jefe del equipo de la OMS que recopiló la lista, Robert Jakob, signos como no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año, pueden ser síntomas de esta adicción. La inclusión de este trastorno por parte de la OMS no estuvo exenta el pasado año de polémica, y la industria de los videojuegos protestó contra ello, argumentando que no había bases sólidas para considerar esta adicción una enfermedad mental.
SEGUIR LEYENDO: