Los niños menos conectados a las pantallas se muestran más satisfechos con su vida

Nuevos relevamientos realizados por la Universidad de Oxford indicaron que aquellos pasan más de tres horas al día jugando videojuegos informaron menos satisfacción, menos interacciones sociales y más problemas emocionales que sus compañeros que jugaban una hora al día

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Los niños corren mayor riesgo de miopía si se exceden en el uso de las pantallas (Foto: Silvia Marks/dpa)
Los niños corren mayor riesgo de miopía si se exceden en el uso de las pantallas (Foto: Silvia Marks/dpa)

Mientras la conectividad digital de niños y adolescentes preocupa en virtud a su desarrollo, su aporte cognitivo, el comportamiento adictivo y su carencia de conexión real, el auge de los juegos electrónicos ha generado algunas esperanzas sobre su potencial para influir positivamente en los jóvenes. La investigación existente identifica una serie de efectos positivos y negativos aislados, sin embargo, ninguna investigación hasta la fecha ha examinado el equilibrio de estos efectos potenciales en una muestra representativa de niños y adolescentes.

El objetivo de un nuevo estudio de la Universidad de Oxford fue explorar cómo el tiempo dedicado a jugar juegos electrónicos explica una variación significativa en el ajuste psicosocial positivo y negativo utilizando una cohorte representativa de niños de 10 a 15 años.

En términos generales, los hallazgos de la investigación indicaron que los diferentes niveles de participación en los juegos electrónicos pueden influir positiva o negativamente en la adaptación psicosocial de los niños.

Por cada hora diaria que pasan frente a un aparato, los menores de tres años ven reducidos 26 minutos su sueño nocturno (Foto: Getty Images)
Por cada hora diaria que pasan frente a un aparato, los menores de tres años ven reducidos 26 minutos su sueño nocturno (Foto: Getty Images)

Se detectó que los niveles bajos de participación diaria en el juego exponen a los niños a los beneficios de éstos, mientras que los niveles altos de juego diario pueden estar relacionados de manera más consistente con resultados negativos. Curiosamente, no se observaron tendencias significativas para los niños que normalmente jugaban entre 1 y 3 horas al día; estos jugadores moderados no se diferenciaban de sus compañeros que no jugaban.

En comparación con los no jugadores, los niños que normalmente invierten menos de un tercio de su tiempo libre diario en juegos mostraron niveles más altos de comportamiento prosocial y satisfacción con la vida y niveles más bajos de problemas de conducta, hiperactividad, dificultades con los compañeros y manejo de sus síntomas emocionales.

Este patrón de resultados apoya la idea de que el juego electrónico tiene funciones saludables similares a las formas tradicionales de juego -explica el autor principal del estudio, Andrew K. Przybylski, especialista de la Universidad de Oxford, Inglaterra-; presentan oportunidades para el desarrollo de la identidad , así como desafíos cognitivos y sociales”.

Además, estos resultados replican conceptualmente estudios de laboratorio recientes que sugieren que los juegos tienen efectos beneficiosos. El presente señala que los niños que pasan más de la mitad de su tiempo libre diario mostraron un ajuste más negativo. En comparación con los no jugadores, estos informaron niveles más altos de problemas tanto de externalización como de internalización y niveles más bajos de comportamiento prosocial y satisfacción con la vida.

En promedio, las personas pasan más de siete horas por día delante de las pantallas (Foto: Getty)
En promedio, las personas pasan más de siete horas por día delante de las pantallas (Foto: Getty)

“Esto sugiere que una gran parte del tiempo dedicado a los juegos puede desplazar la participación en otras actividades enriquecedoras y exponerse al riesgo de contenido destinado a audiencias maduras”, expresa Przybylski.

Estos hallazgos proporcionan evidencia convergente para estudios de laboratorio que identifican los efectos negativos a corto plazo de algunas experiencias de juego.

Daniel Ansari, profesor de desarrollo cognitivo en neurociencias de Western University e investigador principal de la organización sin fines de lucro Understood, coincide en que “trabajamos sobre un terreno en formación. Nos importa no trabajar sobre el lado más sencillo de demonizar los dispositivos. En nuestras investigaciones detectamos que si bien los videojuegos tienen sus desventajas, también existen beneficios sorprendentes. Pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades y establecer conexiones sociales. De hecho los que juegan videojuegos suelen ser muy creativos”.

Estos hallazgos proporcionan evidencia convergente para estudios de laboratorio que identifican los efectos negativos a corto plazo de algunas experiencias de juego (Foto: Getty Images)
Estos hallazgos proporcionan evidencia convergente para estudios de laboratorio que identifican los efectos negativos a corto plazo de algunas experiencias de juego (Foto: Getty Images)

El nuevo documento revela tres temas específicos que enfrentan el estudio y la comprensión social de los juegos: controversias sobre su impacto negativo, esperanzas sobre su potencial positivo y la legitimación científica de las directrices políticas presentes y futuras.

Los hallazgos del estudio actual hablan de los acalorados debates sobre la existencia de agresión relacionada con los juegos. Los investigadores discrepan profundamente sobre los efectos de los juegos en los niños, algunos encuentran vínculos con medidas de hostilidad, algunos informan efectos nulos, y otros argumentan que los vínculos pueden existir pero son pequeños y detectables solo en algunos niveles o tipos de participación. Si de hecho los efectos generales de los altos niveles de participación en el juego están débilmente relacionados con los problemas de conducta de los niños, como se sugiere en los presentes hallazgos, esto puede explicar parte de por qué los estudios extrapolados de muestras de conveniencia de estudiantes universitarios demuestran resultados inconsistentes.

Este patrón de hallazgos -continúa Przybylski- indica que los efectos negativos de los juegos inapropiados para la edad en los pensamientos, sentimientos y comportamientos hostiles del mundo real son sustancialmente más pequeños que los observados para las formas pasivas de entretenimiento mediático. Es una señal positiva que los investigadores sean cada vez más cuidadosos para evitar declaraciones generales que relacionen directamente los juegos con incidentes de violencia en el mundo real”.

Permitirles que pasen todo el tiempo con la tablet tampoco será la solución: también se aburren de las pantallas (Foto: Getty)
Permitirles que pasen todo el tiempo con la tablet tampoco será la solución: también se aburren de las pantallas (Foto: Getty)

De manera similar, los pequeños efectos positivos observados para los bajos niveles de juego electrónico regular no respaldan la posición de que los juegos brinden una solución universal a los desafíos del desarrollo y la vida moderna. “Muchos de los aspectos positivos atribuidos a los juegos se han demostrado utilizando una gama limitada de contextos de juegos de acción y pueden depender de características estructurales y motivacionales específicas que no están muy presentes en los juegos electrónicos -advierte Marga Diolasimavila, especialista en comportamiento infantil de la Clínica Las Condes, quien lidera uno de los pocos espacio de análisis científico de la problemática en la región-. Del mismo modo, aunque los efectos de saludo del juego sobre la recuperación y las emociones se han demostrado para los resultados a corto plazo la investigación en cuestión sugiere efectos más amplios y modestos”.

“El optimismo expresado por algunos teóricos sobre la naturaleza transformadora de los juegos puede atenuarse cuando se ve a la luz de los pequeños efectos que vinculan los resultados positivos de los niños con los bajos niveles de participación diaria en el juego”, indica Przybylski.

Los resultados actuales avanzan sobre la idea de que el vínculo entre el juego electrónico y el funcionamiento psicosocial está matizado y sugiere que las pautas centradas en los límites avanzados por la Academia Estadounidense de Pediatría, la Asociación Médica Estadounidense, la OMS y el Royal College of Pediatrics pueden necesitar evaluación adicional. “Nuestro estudio sugiere que las pautas pueden no ser tan simples como limitar la exposición. De hecho, las directrices responsables pueden requerir un enfoque basado en la evidencia que sopese los beneficios y los inconvenientes relativos de los diferentes niveles de participación y las diferentes formas de los juegos electrónicos”, concluye Przybylski.

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