Estudio sugiere que los videojuegos pueden generar vínculos familiares

Un 56 % de las personas indicaron que considera que jugar con generaciones más viejas y más jóvenes es una tradición en épocas de fiestas de fin de año

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Un 38 % de los
Un 38 % de los padres que respondieron a la encuesta realizada indicaron que piensan jugar algún videojuego está dentro del top 5 de actividades a realizar en familia.

Con el crecimiento de la industria de los videojuegos, en especial aquellos que realizan lanzamientos digitales en lugar de físicos, las fiestas de fin de año son un escenario en el que las familias pueden establecer periodos de juego en conjunto.

Un estudio realizado por Xbox indica que al menos el 40 % de las familias tienen pensado jugar con sus hijos algún título en una consola en los países en los que se realizó la encuesta como Estados Unidos, Reino Unido, Australia, Alemania o México.

Según el informe del estudio, que fue publicado en la página oficial de Xbox, un 38 % de los padres que respondieron a la encuesta realizada indicaron que piensan jugar algún videojuego está dentro del top 5 de actividades a realizar en familia.

Estudio de Xbox revela que
Estudio de Xbox revela que las familias consideran que jugar videojuegos es una actividad que desean hacer durante las fiestas de fin de año (Xbox)

Sentido de tradición

Además, la información revelada por el estudio de Xbox indica que un 56 % de las personas que fueron encuestadas considera que transmitir la costumbre de jugar a algún videojuego en el que se incluyan a las generaciones mayores y las más jóvenes es una tradición de la que disfrutan todos.

Además, se considera que esta actividad puede ayudar a generar más vínculos entre distintas generaciones durante las épocas navideñas y las fiestas de fin de año. Los niños fueron los miembros más elegidos como parte de esta tradición con un 40 %, mientras que el 21 % afirmó que tiene pensado jugar con sus padres.

Los abuelos tampoco se mantienen al margen, pues el 5 % de personas encuestadas indicó que jugaría a algún videojuego con ellos.

El 56 % de las
El 56 % de las personas encuestadas considera una tradición transmitir la costumbre de jugar a algún videojuego en el que se incluyan a las generaciones mayores y las más jóvenes.

Una forma de liberar el estrés

Por otro lado, los motivos por los que la familia se anima a jugar algún videojuego son diversos aunque el más señalado es la necesidad de “escapar” del mundo real y tener un tiempo para ayudar a reducir el estrés. 54 % de las personas consultadas dio esta respuesta, mientras que el 46 % afirmó que prefiere revisar las redes sociales para ello y el 45 % indica que considera mejor establecer un hábito de lectura.

El estudio también indica que el 38 % de las personas prefiere jugar partidas de un videojuego antes que utilizar un juego de mesa (32 %) o salir a realizar alguna otra actividad fuera de casa (34 %).

Esta preferencia al momento de generar un estado de relajación y sin considerar el estrés también explica el por qué el 30 % de los encuestados indica que prefiere dar un regalo que toda la familia puede disfrutar. Algo que es posible gracias a los amplios catálogos de títulos disponibles en las consolas. 71 % de las personas que formaron parte de la consulta coinciden en que eso es importante a la hora de elegir un regalo.

Un 40 % de personas
Un 40 % de personas encuestadas indicó que jugaría a algún videojuego con sus hijos, mientras que el 21 % afirmó que lo haría con sus padres. (foto: DF)

Impacto en la mente de los jóvenes

Una investigación realizada por el Oxford Internet Institute, de la Universidad de Oxford de Inglaterra, relacionó de manera positiva los videojuegos con la salud mental y emocional. El documento indica que estoy ocurre sobre todo si se tiene en cuenta el bienestar de los usuarios durante el proceso de diseño de un juego.

Un informe de etermax Brand Gamification señala que el 84 % de los gamers piensa que los juegos pueden unir personas con intereses similares, el 74 % de los padres juega con sus hijos y el 42% conoció a un muy buen amigo o a una pareja a través de los juegos.

Por su parte, un 72 % de los usuarios trabaja mejor en entornos gamificados, por ejemplo, y el 81% considera que ayuda a construir un sentido de pertenencia. Esto da lugar a que marcas y organizaciones puedan diseñar acciones que se relacionan con la gamificación para llegar a su audiencia y crear un vínculo cercano.

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