League of Legends (LoL) es el deporte electrónico que más audiencia capta en todo el mundo. Durante el 2019, según Esports Charts, fue visto durante más de 72 millones de horas, y Latinoamérica es una de las regiones más importantes para continuar con el crecimiento de este juego, el cual se basa en una premisa tan sencilla como atractiva: trabajar en equipo para abrirse paso a través de los tres carriles y destruir la base enemiga.
Sobre el desarrollo del deporte electrónico en torno a este videojuego, así como su percepción del panorama latinoamericano respecto a los esports habló Raúl Fernández, gerente general para Latinoamérica de Riot Games en entrevista con Infobae México en el marco de su participación en el Sports Summit México 2020.
En este evento se reúnen los referentes del deporte mundial para tratar temas como su impacto en las audiencias y su crecimiento. Acerca de la presencia de LoL, Fernández comenta que se trata de una validación para los esports, porque es “formar parte de un club exclusivo para los deportes tradicionales, al cual siempre habíamos visto desde afuera”.
Para él, la importancia de los deportes electrónicos, en particular League of Legends, se sedimenta en el hecho de que comienzan a acaparar la atención no sólo de los aficionados a los videojuegos, sino también de los seguidores de los deportes comunes, de los medios de comunicación y de las marcas, que han buscado establecer una interacción con estas dinámicas digitales.
Un punto relevante que se debe destacar, según Fernández, respecto a League of Legends en la región de Latinoamérica es su desarrollo, pues todavía está un paso atrás. “Los servidores llegaron un poco después que a Asia y Europa, entonces el ecosistema aún no está desarrollado”, sin embargo, algo que les ayudará en este tema son las alianzas comerciales que han establecido con socios relevantes para hacer crecer las competencias.
Cabe recordar que a inicios de febrero se inauguró el primer estadio en Latinoamérica exclusivo para esports, el cual será la sede del torneo oficial de League of Legends para la región y en el cual se invirtieron más de USD 2.5 millones. Este proyecto fue liderado por Riot Games, TV Azteca y Cinemex, a través de su empresa Arena.
Fernández platica con entusiasmo que esto les “permite dar un paso agigantado y prácticamente ponernos a la par de otras regiones, pues no sólo vamos a tener deportes electrónicos a través de nuestra propia plataforma de distribución, sino que también vamos a tener acceso a un mercado masivo de transmisiones”.
Una vez que se levantó el inmueble ubicado en Ciudad de México, es una pregunta obligada saber si existen pretensiones de que esto se replique en otros territorios de la región, pero esa idea aún no es algo que se pueda concretar pronto, según el encargado de Riot Games en Latinoamérica.
“En este momento vamos con pasos firmes, pero creo que sería irresponsable replicarlo de manera masiva”, aclara Fernández, pero sí tiene en cuenta que su pretensión es lograr algo similar a lo que sucede en países como China, donde hay estadios en varias ciudades con equipos asignados para jugar de local o visitante cada semana.
La aspiración es alcanzar el ejemplo de las naciones asiáticas a largo plazo y aunque Fernández no se aventura a decir un lapso específico en el que se espera alcanzar ese objetivo, es consciente de que las dinámicas del mercado serán quienes le dicten las acciones que deben llevar a cabo para continuar con el crecimiento y, quizá, en un periodo de cinco años podrían comenzar a explorar un ecosistema “multiciudad” en Latinoamérica.
Cabe decir que el hecho de tener una instalación adecuada para cubrir las necesidades de los “gamers” profesionales es significativo, pues “nos acerca a las potencias mundiales”, además de otorgarle un lugar especial a los aficionados latinoamericanos, a quienes percibe igual que a los hinchas del fútbol, pues tienen “el mismo grado de involucramiento emocional: lloran, gritan, se emocionan, se enojan de la misma forma”.
Además, ha identificado que la relación con el deporte llega a convertirse en algo de suma relevancia, incluso hasta el punto de volverse su estilo de vida. En este sentido, comenta, las personas no sólo juegan o ven las partidas nacionales, también “consumen mucho contenido alrededor del videojuego. Ven partidas de Corea o China, consumen los resúmenes, consultan constantemente las redes sociales de sus equipos”.
Países como México aún no tienen múltiples referentes en el universo de los esports. Es una realidad que juegos como el propio League of Legends ha sido de los más relevantes para las figuras nacionales como Seiya; no obstante, han encontrado obstáculos para destacar. Uno de ellos es haber llegado a la región de manera atrasada, así como el hecho de que LoL sea una videojuego de equipos conformados por gente de varios países, lo cual complica que una persona de una sola nación se destaque.
A pesar de ese panorama para los competidores latinoamericanos, Raúl Fernández tiene claro que la región ha tenido avances importantes en las participaciones mundiales a partir de personalidades como Seiya, quien ha ganado el título latinoamericano de League of Legends en múltiples ocasiones. Por lo tanto, replicar estos casos de éxito es una opción viable.
En este sentido, Fernández, quien toda su vida ha sido un entusiasta de los videojuegos y se define como un “ñoño profesional”, entiende su importancia más allá de ser meros pasatiempos, por eso recomienda a los padres esto mantener una mente abierta, “al final de cuenta, los deportes electrónicos son como cualquier otro deporte y toman tiempo. Hay posibilidades de que chicos consigan desde becas en universidades hasta ganar buen dinero y vivir de eso”.
Respecto a quienes quieren incursionar en este ambiente, el responsable de Riot Games fue claro y contundente: “enfócate. Si eres bueno para LoL, enfócate en eso. Ten mucha disciplina, porque quienes juegan a nivel profesional llevan horas de entrenamiento y no es una cuestión improvisada”.
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