El público de gamers es cada vez más diverso: ¿por qué los videojuegos no?

La industria llegará a USD 230.000 millones gracias a una base de usuarios cada vez más amplia. Pero las mujeres, los latinos o los discapacitados, como la comunidad LGBTQ y la afroamericana, juegan sin encontrar personajes como ellos en la pantalla

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Casi la mitad de las mujeres se identifica como games, pero representan menos de la cuarta parte de los desarrolladores. (Shutterstock)
Casi la mitad de las mujeres se identifica como games, pero representan menos de la cuarta parte de los desarrolladores. (Shutterstock)

La velocidad a la que crece la industria de los videojuegos, que se proyecta que superará los USD 230.000 millones en 2022, a partir de USD 43.000 en 2018 sólo en los Estados Unidos, surge básicamente de la ampliación de su base, que es cada vez más diversa. “Sin embargo, la fuerza laboral todavía se queda atrás”, observó Mic, en base a los datos de una encuesta realizada para la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) que sucederá en marzo en San Francisco. “Los hombres dominan el desarrollo de juegos”, reveló el estudio, para el cual un 75% de los encuestados se identificaron como varones.

En otro estudio, realizado en 2018 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), también la etnia y la orientación sexual mostraron una tendencia mayoritaria: el 61% se describió como blanco (sólo el 1% como afroamericano y sólo el 4% como latino) y el 81% como heterosexual. “Menos de un cuarto de la industria se identificó como mujer mientras que el 5% se identificó como de género trans o no binario”, destacó Mic. “Mucho de esto no se ajusta a la población en general, ni a la población de personas que se considera gamers”: por ejemplo, citó un trabajo del Pew Research Center, lo son el 19% de los latinos y el 11% de los afroamericanos, además de casi la mitad de las mujeres.

La diversidad en la composición de la fuerza laboral impacta en la clase de personajes que se ven en los juegos.
La diversidad en la composición de la fuerza laboral impacta en la clase de personajes que se ven en los juegos.

Dado que el 96% de los estudios que incluyeron programas laborales para estimular la diversidad los consideraron beneficiosos (y el 30% dijo que habían sido exitosos o muy exitosos), el análisis se detuvo a observar que sólo representan, en total, la tercera parte de las empresas. Otra tercera parte dijo que no ha dedicado tiempo a la cuestión. “Algunos respondieron que los programas de diversidad simplemente crean ‘cuotas’ o tienen por fin ‘mejorar la percepción pública de la industria’, pero que no crean los mejores equipos de desarrolladores”.

Curiosamente, la mayoría de los empleados de los estudios de juegos manifestó que la diversidad sería algo bueno y muchos dijeron que debía estar entre los motivos para buscar una sindicalización, junto con las largas jornadas laborales. Sin embargo, la cifra se reducía a menos de la cuarta parte cuando se trataba de opinar sobre la viabilidad de crear entidades de representación de los trabajadores.

La industria de los videojuegos superará los USD 230.000 millones en 2022, a partir de USD 43.000 en 2018 sólo en los Estados Unidos. (iStock)
La industria de los videojuegos superará los USD 230.000 millones en 2022, a partir de USD 43.000 en 2018 sólo en los Estados Unidos. (iStock)

“La diversidad en la fuerza de trabajo tiene un beneficio adicional: la diversidad en los juegos”, observó Mic. “Es una necesidad creciente para una industria que cada vez más llega a todos los perfiles demográficos y tiene la capacidad de con historias singulares e interactivas”. Sin embargo, los gamers encuestados en 2015 por Nielsen se quejaron de que el espectro de personajes es limitado: si bien no tanto como le sucede a un individuo en la vida real (IRL), la lista se agota en erizos, espías, princesas, soldados.

“Entre los jugadores LGBTQ el 65% no siente que todas las orientaciones sexuales tengan una representación amplia”, presentó aquel informe. “Sólo el 16% cree que sí. De manera comparativa, el 31% de los heterosexuales cree que todas las orientaciones están representadas, mientras que 28% cree que no es el caso”. Mientras que poco menos de la mitad de los latinos, los afroamericanos y los blancos evaluaban que la representación étnica era palpable, sólo el 24% de los asiáticos lo percibía así.

Entre los jugadores LGBTQ el 65% no siente que todas las orientaciones sexuales tengan una representación amplia. (iStock)
Entre los jugadores LGBTQ el 65% no siente que todas las orientaciones sexuales tengan una representación amplia. (iStock)

En un estudio que encontró una fuerte hegemonía de personajes varones, blancos y heterosexuales, Currys PC World destacó que pocas personas están menos representadas —no sólo en la pantalla, sino también el proceso de desarrollo de los juegos— que aquellas con discapacidades. El 54% de las discapacidades que se muestran en la industria de los juegos es físico —víctimas de quemaduras, amputaciones o trauma por balas, y personajes en sillas de ruedas; casi nunca gente con depresión o ansiedad— y, además, se ven como algo que hay que arreglar.

“Esta idea de que las personas con discapacidades están rotas y necesitan ser reparadas —un concepto conocido como el modelo médico de la discapacidad— fue rechazada y abandonada en la década de 1970, y sin embargo persiste en los medios, y en los juegos, con frecuencia mediante el tema recurrente de las condiciones médicas que terminan reemplazadas por poderes o prótesis súper humanos”, subrayó Currys PC World. “Además, los juegos suelen ser culpables de ampliar el mito de que una discapacidad es algo raro, con todo el impacto que eso tiene más ampliamente en los prejuicios y la discriminación”.

Pocas personas están menos representadas que aquellas con discapacidades, y cuando aparecen se trata de cuestiones físicas en el 54% de los casos.
Pocas personas están menos representadas que aquellas con discapacidades, y cuando aparecen se trata de cuestiones físicas en el 54% de los casos.

La encuesta de GDC halló también que la mayoría de los estudios no implementan elementos de accesibilidad en sus juegos que podrían facilitar que las personas con limitaciones físicas o sensoriales pudieran disfrutar de sus títulos. “Sólo uno de cada cuatro estudios se esfuerza conscientemente para apuntar a este sector demográfico”, destacó Mic. Algunos de sus recursos han sido la creación de un juego que se puede operar sólo con un dedo, el empleo de subtítulos y la eliminación de codificación de información importante mediante colores, para quienes no pueden distinguirlos.

La falta de diversidad, por último, también es geográfica: el 55% de los desarrolladores del mundo residen en América del Norte y el 25%, en Europa. Sólo el 9% es de Asia, el 6% de América del Sur y el 2% de Australia y Nueva Zelanda.

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