En la historia de los videojuegos, los controles para las consolas han sido uno de los máximos exponentes del diseño. Son objetos que se adaptan a las manos de las personas con el fin de realizar un sinfín de acciones de manera cómoda. La posición de de sus botones o gatillos están cuidadosamente pensados para que la mayoría de la gente los utilice sin ningún problema.
Sin embargo, al pensar en “la mayoría” se excluye a ciertos grupos de individuos que no pueden ser parte del universo de los videojuegos a causa de algún problema física. A partir de esta idea es que Microsoft lanzó hace algunos meses el Xbox Adaptive Controller, un dispositivo diseñado para que las personas con todo tipo de discapacidades accedan a sus títulos favoritos.
El enfoque de este control para la consola Xbox One es radicalmente distinto a los controles tradicionales en el panorama gamer, ya que no cuenta con palancas y la única similitud que podría establecer con un mando normal es la cruceta que se ubica en la parte inferior izquierda del dispositivo.
Xbox Adaptive Controller , además, está diseñado para funcionar de manera diferente para cualquier público. “Ese es el enfoque en el que nos basamos: ¿cómo se adapta este dispositivo a usted?”, mencionó Bryce Johnson, líder inclusivo de Microsoft y que ha estado involucrado en su desarrollo desde el inicio, a la revista Fast Company.
La idea para crear un control con estas características surgió durante un encuentro de programadores realizado por Microsoft en 2015. En un inicio, la pretensión era que se tratara de un control para un amputado veterano, pero conforme avanzaban, los responsables se dieron cuenta de que las posibilidades que podía alcanzar su invención eran mucho más amplias.
Para Johnson, los controles no basan su diseño en algo complejo, pues la mayoría de sus partes son botones. No obstante, la parte complicada se encuentra en que todos los dispositivos tienen disparadores analógicos, así como barras de control para navegar a través de los menús y que los personajes realicen ciertas acciones.
“Dar a las personas la capacidad de poner un botón donde lo necesitan siempre fue el objetivo. Siempre estamos tratando de encontrar nuevas formas de hacer que las personas pongan los botones donde los necesitan”, fueron las palabras del creativo al medio estadounidense.
Y es que Adaptive Controller cuenta con dos botones enormes que se pueden tocar con los dedos, la mano completa o con cualquier otra parte del cuerpo. Además, tiene 19 puertos adicionales donde las personas pueden conectar una gran variedad de controladores para todo tipo de necesidad, pues van desde las socorridas palancas hasta sensores de sorbos o de bocanadas de aire.
Todos esos dispositivos adicionales son a los que se refiere Johnson, quien suele hacer caso a las dudas de los usuarios a través de Twitter respecto a casos muy específicos de uso con relación a sus padecimientos. Ahí es en donde ponen buena parte de su ingenio e improvisación, ya que son conscientes de que ninguna discapacidad es igual a otra.
Uno de los casos que rescata la publicación de Estados Unidos es el referente tres hermanos que viven con diferentes niveles de distrofia muscular. Para ellos, Microsoft personalizó los equipos con el fin de que respondieran a sus necesidades individuales, ya que a ninguno de los tres podían desarrollar una experiencia de juego satisfactoria a partir del control tradicional.
A uno de los chicos, por ejemplo, se le integraron pedales para mover a sus personajes. A otro, quien sí podía hacer uso de sus manos, se le dieron palancas, mientras que al tercero se le construyó una bandeja en el regazo cuyo fin es descansar sus brazos.
Todos estas experiencias se han comunicado a través de videos promocionales y han funcionado para inspirar a que los propios usuarios lleven a cabo sus lluvias de ideas y se den cuenta de cómo pueden adaptarlos a sus requerimientos, pues estos suelen ser muy distintas entre las personas con los mismos padecimientos.
Otros casos que resultan interesantes en el uso de este dispositivo se dan en títulos como Rocket League, el popular juego de fútbol con automóviles, pues en este caso no se utilizan las manos en cualquier momento. Todas las funciones se basan en las piernas, pues el jugador cuenta con un pedal para hacer acelerar al carro y con dos botones a los lados de las rodillas de la persona.
En la actualidad, el Adaptive Controller de Xbox se encuentra explorando otros terrenos además de los videojuegos. Uno de ellos es el que se enfoca en usarlo como interfaz para un nuevo tipo de máquina de votación en los Estados Unidos, cuyo nombre, hasta el momento, ha sido Election Guard y se espera entre en funcionamiento en las elecciones de 2020.
Acerca de las posibilidades de su tecnología, Bryce Johnson se ha mostrado sumamente feliz. “A medida que continuamos explorando lo que hacemos, queremos ayudar a empoderar a las personas. Buscamos comenzar con discapacidades distintas y adoptar varios enfoques”. A partir de esto, podría decirse que Xbox Adpative Controller está diseñado para adaptarse.
Para el público latinoamericano aún puede ser complicado conseguirlo, pues actualmente este dispositivo sólo se encuentra disponible en los Estados Unidos, así como en países de Europa y su precio es de USD 100, no obstante, Microsoft ha dicho en reiteradas ocasiones que este mismo control estará disponible para la región a finales de este año.
Cabe recordar que este no es el primer esfuerzo de Microsoft por integrar al mundo de los videojuegos a públicos con alguna discapacidad física. En mayo de este año, la compañía también patentó un mando con tecnología braile con el fin de que las personas con deficiencias visuales también puedan aprovechar los títulos de Xbox One.
La distinción de este dispositivo es que en la parte trasera contiene el alfabeto braile, el cual podría utilizarse para leer tutoriales, menús o incluso para comunicarse con otros usuarios a través de aplicaciones de streaming como Twitch. También será capaz de reconocer órdenes dadas con la voz y transformarlas en braile.
Este tipo de medidas buscan integrar a los jugadores que tienen diferentes capacidades motoras y Microsoft las ha adoptado a partir de una serie de políticas implementadas dentro de la compañía cuya premisa fundamental es “llegar a todo tipo de público”.