El gran negocio de los eSports: un fenómeno que genera USD 1.100 millones por año

Además del impacto social sobre la vida de los jugadores y de los aficionados, los deportes electrónicos son una industria que han tenido gran relevancia en lo económico

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Además del impacto social sobre
Además del impacto social sobre la vida de los jugadores y de los aficionados, los deportes electrónicos son una industria que han tenido gran relevancia en lo económico. (Foto: Reuters)

Tener un control en las manos, mover palancas o pulsar botones de manera vertiginosa para competir contra jugadores de todas las latitudes se ha convertido en un deporte y en una industria que cada vez toma mayor relevancia en el mundo.

El impacto de los eSports se refleja en lo individual y en lo social, pues millones de personas son espectadores de transmisiones a través de internet o acuden a torneos presenciales.

De acuerdo con la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzará los 453.8 millones de personas este año, de las cuales 201.2 millones será gente entusiasta por esta disciplina, mientras que otros 252.6 millones serán aficionados ocasionales.

Teniendo en cuenta el número de gente que consume eSports, es normal que también hayan impactado en lo económico. Según la misma consultora, en 2019, el mercado de estos deportes generará ingresos de USD 1.100 millones y su crecimiento será del 26.7% cada año.

El modelo comercial de este deporte que ha sido criticado por muchos no es distinto al de disciplinas tradicionales como el fútbol o el baloncesto: hay jugadores, ligas, premios, derechos de transmisión por streaming, patrocinadores e incluso derechos de imagen o transferencias de competidores.

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De acuerdo con Newzoo, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzará los 453.8 millones de personas este año. (Foto: Archivo)

Un dato relevante es que alrededor del 82% del mercado total, es decir USD 897.2 millones, provendrán de inversiones en publicidad o patrocinios tanto de marcas que están relacionadas directamente con el mundo de los deportes electrónicos como de las que no tienen tanto interés.

En este punto es importante reparar quién es público de los eSports: millenials y generaciones posteriores, las cuales ven menos televisión, escuchan menos radio, leen menos diarios impresos y en su lugar buscan más contenidos en internet.

"Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto", explicó una fuente de World eSports Corporation al diario español El País.

Además, a este aspecto se agrega el hecho de que esta disciplina puede ser mucho más amable en lo referente a la inversión para la producción de contenidos audiovisuales para los seguidores de las competencias.

En este sentido, Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports (FEMES), dijo en un conferencia organizada por el Conacyt que "no se necesita una televisora para montar un set de grabación que hable de eSports. Únicamente se requiere de, por decir algo, dos monitores y una pantalla verde. La inversión para la producción es significativamente mucho menor".

Los deportes electrónicos están dirigidos
Los deportes electrónicos están dirigidos a un sector de la población joven y, según especialistas, la inversión para producir contenidos que se reproduzcan en internet no es tanta. (Foto: Archivo)

La oportunidad que vieron los deportistas tradicionales

Deportistas tradicionales de élite también han identificado la oportunidad de invertir en un negocio que se encuentra al alza. Por si eso no fuera suficiente, las competencias generan la misma emoción y pasión que cualquier partido de fútbol.

Por ejemplo, el futbolista español, Gerard Piqué, en 2017 creó la empresa eFootball.Pro y después de eso firmó un acuerdo con Konami, fabricante de videojuegos y patrocinador del club donde él milita, con el fin de poner en marcha un campeonato de fútbol electrónico a través del juego Pro Evolution Soccer (PES).

En Brasil, otro futbolista que ha apostado por los eSports es Ronaldo Nazario, también conocido "O fenômeno", quien a principios de 2017 compró un 50% de CNB, uno de los equipos electrónicos más importantes de su nación, al lado de Andre Akkari, campeón mundial de póker y de Igor Federal Trafane, ejecutivo de la Brazilian Series of Póker.

En México, el anuncio por parte de las Chivas de Guadalajara, uno de los equipos de fútbol más importantes del país, sobre que haría su propio equipo de eSports acaparó muchos reflectores a inicios de este año.

Chivas de Guadlajara ha sido
Chivas de Guadlajara ha sido uno de los equipos de fútbol más ocnstantes en su inversión en los deportes electrónicos. (Foto: Chivas eSports)

Cabe decir que este esfuerzo es uno de los más serios en México por establecer una competencia importante, ya que se han enfrentado a escuadras internacionales de otros equipos que son reconocidos en el mundo del fútbol, pero que también son potencias en los eSports como el Barcelona, Betis, Villareal, París Saint Germain, Mónaco o Santos de Brasil.

Shaquille O'Neil, ex basquetbolista estadounidense, se hizo relevante en este tema en los últimos meses, ya que invirtió al lado de Alex Rodríguez y de Jimmy Rollins, ambos ex beisbolistas de la MLB, en NRG eSports, un conjunto de gran relevancia en el juego Counter Strike: Global Offensive.

Pero quizá uno de los deportistas tradicionales que más éxito ha encontrado en los deportes electrónicos ha sido Rick Fox, quien en la década de los 90 fue un basquetbolista de Boston Celtics y Los Ángeles Lakers, y que en 2015 fundó su propio equipo: Echo Fox.

Actualmente, es uno de los equipos más importantes a nivel global y aunque se enfoca mayoritariamente en títulos como League of Legends o Counter Strike, también tiene presencia en videojuegos de pelea como Super Smash Bros. Ultimate, en donde el mexicano MKLeo, quien es parte de Echo Fox, es el mejor jugador del mundo.

Después de tener una carrera
Después de tener una carrera como basquetbolista y actor, Rick Fox decidió invertir en un equipo electrónico; no obstante, en la actualidad han pasado por algunas crisis. (Foto: EchoFox)

Para el director de la FEMES, esta conducta de los deportistas tradicionales se puede explicar a partir de una estrategia de negocios: "han entendido la industria, cómo se mueve y cuáles son sus características. Diversifican sus equipos hacia las plataformas digitales" con el fin de invertir, acaparar gamers y obtener grandes ganancias.

La situación en México y Argentina

En México, los videojuegos son uno de los pasatiempos que más gente acapara, pues existen 70 millones de gamers en el país. Ante esa situación fue que TV Azteca, una de las cadenas de televisión más importantes, decidió invertir USD 5 millones en Black Ridge Acquisition Corp, una productora estadounidense de eSports, para tener su propio canal de la especialidad.

El papel de México en el desarrollo de la disciplina desde una visión de negocios es muy relevante, pues de acuerdo con la consultora Global Markets Report, es líder en Latinoamérica en cuestión de ganancias con USD 1.8 millones, lo cual lo ubica por encima de países como Brasil, Argentina, Colombia y Chile.

Incluso desde las universidades también han buscado generar oportunidades para que los jóvenes vean esta actividad desde una perspectiva mucho más seria y en la cual puedan desarrollar habilidades deportivas y de trabajo en equipo.

La Arena Borregos es el
La Arena Borregos es el primer centro universitario de eSports. (Foto: Tecnológico de Monterrey)

Un ejemplo de ello es la Arena Borregos, del Tecnológico de Monterrey, campus Guadalajara, que es el primer centro universitario en Latinoamérica especializado en deportes electrónicos.

En otros contextos como el de Argentina, según la perspectiva de Roberto Borrego, CEO de eSports Planet, el crecimiento para este tipo de deportes no ha sido tan fuerte como en otras partes del mundo, aunque se ha mantenido constante en competiciones internacionales.

Muestra de ello es que en su historia dentro de la disciplina ha tenido participaciones sumamente destacadas como la obtención de un segundo lugar en el Mundial de 2016 de Counter Strike o el quinto puesto que ganó Thiago "K1ng" Lapp en el Mundial de Fortnite celebrado este año.

El futuro es alentador, pero aún existen vacíos legales para los jugadores profesionales

Las plataformas de streaming son de los elementos más relevantes en el crecimiento de esta industria. Hace unas semanas se dio conocer el traspaso de Tyler "Ninja" Blevins, un streamer de Fortnite que llegó a generar USD 10 millones al año, de Twitch a Mixer, plataforma propiedad de Microsoft.

Aún existen retos importantes en
Aún existen retos importantes en el campo legal de las transferencias de jugadores para los eSports. (Foto: Tecnológico de Monterrey)

Si bien el futuro para los eSports y su profesionalización es alentadora, todavía hay retos importantes en la parte legal que regule las prácticas mercantiles en lo referente a la compra y venta de jugadores.

"Todavía no se habla del valor de las cartas de los jugadores, pero será un tema, porque las personas se interesarán en este negocio y después también se hablará de derechos formativos, porque los inversionistas querrán proteger su inversión", mencionó de manera enfática Ismael Silva.

Otro aspecto sobre el que se deberá poner especial atención, explicó, será la relación y la forma en que se protegerá a los gamers que sean menores de edad, pues en la actualidad, la edad promedio de los deportistas oscila entre los 16 a 20 años.

Con el auge de la industria, es normal que los jóvenes quieran entrar a este universo. Muchos quieren convertirse en K1ng y ganar varios miles de dólares por participar en torneos de Fortnite, League of Legends, FIFA o Super Smash Bros. Ultimate; sin embargo, en este camino es necesario que estén acompañados.

El proceso para entrar a
El proceso para entrar a los eSports debe ser responsable desde varias aristas. (Foto: eSportsNY)

El proceso para convertirse en estrellas de los eSports, como en cualquier otra disciplina deportiva, requiere del apoyo de la familia y de un equipo profesional, pues son ellos quienes determinan que un juego o plataforma es adecuada para la edad de un chico o chica.

Profesionalizar los eSports, señala Ismael Silva, no es solo estar frente a una pantalla ocho horas, también se precisa de entrenamientos constantes, así como de un acondicionamiento físico y psicológico para saber controlar las emociones y evitar las reacciones antideportivas: “Se trata de encaminar a los jóvenes a una práctica responsable del deporte”.

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